123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="fr">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] → [page:Camera] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].<br /><br />
- Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de
- projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D.
- </p>
- <h2>Exemple de Code</h2>
- <code>
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
- scene.add( camera );
- </code>
- <h2>Exemples</h2>
- <p>
- [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
- [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
- [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
- [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
- [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
- </p>
- <h2>Constructeur</h2>
- <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
- <p>
- fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.<br />
- aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.<br />
- near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
- far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
- Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
- </p>
- <h2>Propriétés</h2>
- <p>
- Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
- Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller
- [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
- </p>
- <h3>[property:Float aspect]</h3>
- <p>Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).</p>
- <h3>[property:Float far]</h3>
- <p>
- Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
- Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
- </p>
- <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
- <p>Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle </p>
-
- <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
- <p>Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.</p>
- <h3>[property:Float focus]</h3>
- <p>Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ.
- Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée.
- La valeur par défaut est `10`.
- </p>
- <h3>[property:Float fov]</h3>
- <p>Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.</p>
- <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
- <p>
- Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
- </p>
- <h3>[property:Float near]</h3>
- <p>
- Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
- L'intervalle valide est supérieure à `0` et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far].
- Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est <em>pas</em> une valeur valide
- pour le plan near d'une PerspectiveCamera.
- </p>
- <h3>[property:Object view]</h3>
- <p>
- Spécification du frustum ou nul.
- La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
- et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
- </p>
- <h3>[property:number zoom]</h3>
- <p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
- <h2>Methods</h2>
- <p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
- <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
- <p>Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
- <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
- <p>Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.</p>
- <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
- <p>
- Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un
- (format portrait), le résultat est égal à .filmGauge.
- </p>
- <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
- <p>
- Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un
- (format paysage), le résultat est égal à .filmGauge.
- </p>
- <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
- <p>Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.</p>
- <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
- <p>
- Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.<br /><br />
- Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre).
- </p>
- <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
- <p>
- fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
- fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
- x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
- y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
- width — largeur de la sous-caméra<br />
- height — hauteur de la sous-caméra
- </p>
- <p>
- Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
- </p>
- <p>
- Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:<br />
- <pre>
- +---+---+---+
- | A | B | C |
- +---+---+---+
- | D | E | F |
- +---+---+---+
- </pre>
- puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:<br />
- <code>const w = 1920;
- const h = 1080;
- const fullWidth = w * 3;
- const fullHeight = h * 2;
- // A
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
- // B
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
- // C
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
- // D
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
- // E
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
- // F
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
- </code>
- Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille.
- </p>
- <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
- <p>
- Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
- </p>
- <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
- <p>
- meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
- Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
- </p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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