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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="fr">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Caméra qui utilise [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection].<br /><br />
  14. Ce mode de projection est fait afin d'imiter la vision humaine. C'est le mode de
  15. projection le plus communément utilisé afin d'effectuer le rendu d'une scène 3D.
  16. </p>
  17. <h2>Exemple de Code</h2>
  18. <code>
  19. const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
  20. scene.add( camera );
  21. </code>
  22. <h2>Exemples</h2>
  23. <p>
  24. [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
  25. [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / morph ]<br />
  26. [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
  27. [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
  28. [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
  29. </p>
  30. <h2>Constructeur</h2>
  31. <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
  32. <p>
  33. fov — Champ de vision vertical du frustum de la caméra.<br />
  34. aspect — Ratio d'aspect du frustum de la caméra.<br />
  35. near — Plan near du frustum de la caméra.<br />
  36. far — Plan far du frustum de la caméra.<br /><br />
  37. Ensemble, ces valeurs définissent le [link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum] de la caméra.
  38. </p>
  39. <h2>Propriétés</h2>
  40. <p>
  41. Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.<br>
  42. Notez qu'après avoir changé la grande majorité de ces propriétés vous devrez appeller
  43. [page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] afin que les changements prennent effet.
  44. </p>
  45. <h3>[property:Float aspect]</h3>
  46. <p>Ratio d'aspect du frustum de la caméra, en général la largeur du canvas / sa hauteur. La valeur par défaut est `1` (canvas carré).</p>
  47. <h3>[property:Float far]</h3>
  48. <p>
  49. Plan far du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `2000`.<br /><br />
  50. Doit être supérieur à la valeur actuelle du plan [page:.near near].
  51. </p>
  52. <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
  53. <p>Taille de la pellicule utilisée pour l'axe le plus grand. La valeur par défaut est 35 (millimètres). Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si .filmOffset est à une valeur non-nulle </p>
  54. <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
  55. <p>Décalage horizontal dans la même unité que `.filmGauge`. La valeur par défaut est `0`.</p>
  56. <h3>[property:Float focus]</h3>
  57. <p>Distance de l'objet utilisé pour les effets de stéréoscopie et de profondeur de champ.
  58. Ce paramètre n'influe pas sur la matrice de projection sauf si une [page:StereoCamera] est utilisée.
  59. La valeur par défaut est `10`.
  60. </p>
  61. <h3>[property:Float fov]</h3>
  62. <p>Champ de vision vertical du frustum de la caméra, du bas vers le haut de l'écran, en degrés. La valeur par défaut est `50`.</p>
  63. <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
  64. <p>
  65. Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
  66. </p>
  67. <h3>[property:Float near]</h3>
  68. <p>
  69. Plan near du frustum de la caméra. La valeur par défaut est `0.1`.<br /><br />
  70. L'intervalle valide est supérieure à `0` et inférieure à la valeur actuelle du plan [page:.far far].
  71. Notez que, à l'inverse de l'[page:OrthographicCamera], `0` n'est <em>pas</em> une valeur valide
  72. pour le plan near d'une PerspectiveCamera.
  73. </p>
  74. <h3>[property:Object view]</h3>
  75. <p>
  76. Spécification du frustum ou nul.
  77. La valeur est fixée par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]
  78. et supprimée par la méthode [page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset].
  79. </p>
  80. <h3>[property:number zoom]</h3>
  81. <p>Récupère ou renseigne le facteur de zoom de la caméra. La valeur par défaut est `1`.</p>
  82. <h2>Methods</h2>
  83. <p>Voir la classe [page:Camera] pour connaître les propriétés communes.</p>
  84. <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
  85. <p>Retire tout décalage mis en place par la méthode [page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset].</p>
  86. <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
  87. <p>Retourne l'angle du champ de vision verticalen degrés en prenant en compte le .zoom.</p>
  88. <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
  89. <p>
  90. Retourne la hauteur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus petit ou égal à un
  91. (format portrait), le résultat est égal à .filmGauge.
  92. </p>
  93. <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
  94. <p>
  95. Retourne la largeur de l'image dans la pellicule. Si .aspect est plus grand ou égal à un
  96. (format paysage), le résultat est égal à .filmGauge.
  97. </p>
  98. <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
  99. <p>Retourne la distance focale du .fov actuel par rapport au .filmGauge.</p>
  100. <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
  101. <p>
  102. Définis une valeur pour le champ de vision en fonction de la distance focale par rapport à la [page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge] actuelle.<br /><br />
  103. Par défaut, la distance focale est spécifiée pour une caméra de 35mm (plein cadre).
  104. </p>
  105. <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
  106. <p>
  107. fullWidth — largeur totale du setup multi-écrans<br />
  108. fullHeight — hauteur totale du setup multi-écrans<br />
  109. x — décalage horizontal de la sous-caméra<br />
  110. y — décalage vertical de la sous-caméra<br />
  111. width — largeur de la sous-caméra<br />
  112. height — hauteur de la sous-caméra
  113. </p>
  114. <p>
  115. Définis un décalage dans un frustum plus grand. C'est utile pour un setup multi-écrans ou multi-machines.
  116. </p>
  117. <p>
  118. Par exemple, si vous avez 3x2 écrans, que chaque écran est un 1920x1080 et les écrans sont dans une grille comme suit:<br />
  119. <pre>
  120. +---+---+---+
  121. | A | B | C |
  122. +---+---+---+
  123. | D | E | F |
  124. +---+---+---+
  125. </pre>
  126. puis pour chaque écran vous l'appelleriez ainsi:<br />
  127. <code>const w = 1920;
  128. const h = 1080;
  129. const fullWidth = w * 3;
  130. const fullHeight = h * 2;
  131. // A
  132. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
  133. // B
  134. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
  135. // C
  136. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
  137. // D
  138. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
  139. // E
  140. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
  141. // F
  142. camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
  143. </code>
  144. Notez qu'il n'y a aucune raison que les écrans aient la même taille ou qu'ils soient dans une grille.
  145. </p>
  146. <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
  147. <p>
  148. Met à jour la matrice de projection de la caméra. Doit être appelé après chaque changement de paramètres.
  149. </p>
  150. <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
  151. <p>
  152. meta -- objet contenant des metadatas comme des objets ou des textures dans des descendants des objets.<br />
  153. Convertis la caméra en [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format] three.js.
  154. </p>
  155. <h2>Source</h2>
  156. <p>
  157. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  158. </p>
  159. </body>
  160. </html>