align-html-elements-to-3d.html 32 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8">
  5. <title>对齐HTML元素到3D对象</title>
  6. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  7. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  8. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  9. <meta name="twitter:title" content="Three.js – Aligning HTML Elements to 3D">
  10. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  11. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  12. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  13. <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
  14. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  15. <script type="importmap">
  16. {
  17. "imports": {
  18. "three": "../../build/three.module.js"
  19. }
  20. }
  21. </script>
  22. <link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css">
  23. </head>
  24. <body>
  25. <div class="container">
  26. <div class="lesson-title">
  27. <h1>对齐HTML元素到3D对象</h1>
  28. </div>
  29. <div class="lesson">
  30. <div class="lesson-main">
  31. <p>本文是THREE.js系列文章中的一部分。第一篇是 <a href="fundamentals.html">THREE.js 基础</a>,如果你还没有读过或者你是THREE.js新手,你可能需要考虑从那开始。
  32. </p>
  33. <p>有时你想在 3D 场景中显示一些文本,这有很多种选择,每一种都有各自的优缺点。</p>
  34. <ul>
  35. <li>
  36. <p>使用 3D 文本</p>
  37. <p>如果你看过 <a href="primitives.html">图元章节</a> 你就会看到 <a href="/docs/#api/en/geometries/TextGeometry"><code
  38. class="notranslate" translate="no">TextGeometry</code></a> 可以
  39. 生成3D文本,这可能对飞行类的Logo很有效,但对统计、信息、标记类不是很合适。</p>
  40. </li>
  41. <li>
  42. <p>使用带2D文本的纹理图</p>
  43. <p>这篇文章 <a href="canvas-textures.html">使用Canvas作为纹理</a> 提到Canvas可以作为物体的纹理绘制。你可以向Canvas中绘制文字并且 <a
  44. href="billboards.html">以Billboard的方式展示它</a>。这种方法的优点是文本已被集成到3D场景中,像3D场景中的计算机终端,这可能是比较完美的。</p>
  45. </li>
  46. <li>
  47. <p>使用HTML元素并定位它们以匹配3D场景</p>
  48. <p>这种方法的好处是您可以使用所有的HTML能力。你的HTML中可以有多个元素,可以通过CSS设置样式,它也可以被用户选中因为它就是实际的文本内容。 </p>
  49. </li>
  50. </ul>
  51. <p>本文将介绍上述的最后一种方法。</p>
  52. <p>让我们从简单的开始,我们将使用一些图元制作一个3D场景,然后为每个图元添加一个标签。我们会从这篇<a href="responsive.html">响应式开发</a>中的一个例子开始。 </p>
  53. <p>我们会添加一个 <a href="/docs/#examples/controls/OrbitControls"><code class="notranslate"
  54. translate="no">OrbitControls</code></a> 就像我们在 <a href="lights.html">这篇光照的文章</a>里做的一样。</p>
  55. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">
  56. import * as THREE from 'three';
  57. +import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';</pre>
  58. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">
  59. const controls = new OrbitControls(camera, canvas);
  60. controls.target.set(0, 0, 0);
  61. controls.update();</pre>
  62. <p>我们需要提供一个HTML元素来包含我们的标签元素。</p>
  63. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-html" translate="no">
  64. &lt;body&gt;
  65. - &lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
  66. + &lt;div id="container"&gt;
  67. + &lt;canvas id="c"&gt;&lt;/canvas&gt;
  68. + &lt;div id="labels"&gt;&lt;/div&gt;
  69. + &lt;/div&gt;
  70. &lt;/body&gt;</pre>
  71. <p>通过将Canvas元素和 <code class="notranslate" translate="no">&lt;div id="labels"&gt;</code>
  72. 放在一个父元素里面,我们可以用这个CSS让它们重叠。</p>
  73. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">
  74. #c {
  75. - width: 100%;
  76. - height: 100%;
  77. + width: 100%; /* 让我们的容器决定尺寸 */
  78. + height: 100%;
  79. display: block;
  80. }
  81. +#container {
  82. + position: relative; /* 作为子元素的相对定位元素 */
  83. + width: 100%;
  84. + height: 100%;
  85. + overflow: hidden;
  86. +}
  87. +#labels {
  88. + position: absolute; /* 把Label定位在容器内 */
  89. + left: 0; /* 默认定位在左上角 */
  90. + top: 0;
  91. + color: white;
  92. +}</pre>
  93. <p>让我们也为Label本身添加一些CSS。</p>
  94. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">
  95. #labels&gt;div {
  96. position: absolute; /* 让我们的容器决定尺寸 */
  97. left: 0; /* 默认定位在左上角 */
  98. top: 0;
  99. cursor: pointer; /* 当悬浮时,变为一个小手 */
  100. font-size: large;
  101. user-select: none; /* 不允许文字被选中 */
  102. text-shadow: /* 创造一个黑色阴影 */
  103. -1px -1px 0 #000,
  104. 0 -1px 0 #000,
  105. 1px -1px 0 #000,
  106. 1px 0 0 #000,
  107. 1px 1px 0 #000,
  108. 0 1px 0 #000,
  109. -1px 1px 0 #000,
  110. -1px 0 0 #000;
  111. }
  112. #labels&gt;div:hover {
  113. color: red;
  114. }</pre>
  115. <p>现在进入我们的代码,我们不必添加太多,我们有一个函数<code class="notranslate"
  116. translate="no">makeInstance</code>,可以用来生成立方体。我们现在让它同时添加一个Label元素。</p>
  117. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">
  118. +const labelContainerElem = document.querySelector('#labels');
  119. -function makeInstance(geometry, color, x) {
  120. +function makeInstance(geometry, color, x, name) {
  121. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({color});
  122. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  123. scene.add(cube);
  124. cube.position.x = x;
  125. + const elem = document.createElement('div');
  126. + elem.textContent = name;
  127. + labelContainerElem.appendChild(elem);
  128. - return cube;
  129. + return {cube, elem};
  130. }</pre>
  131. <p>你可以发现,我们正添加一个 <code class="notranslate" translate="no">&lt;div&gt;</code> 到容器里, 每一个立方体各一个。 我们也返回一个对象,包含<code
  132. class="notranslate" translate="no">cube</code>和Label元素<code class="notranslate" translate="no">elem</code>。
  133. </p>
  134. <p>为了调用它,我们需要为每一个立方体起个名字</p>
  135. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">
  136. const cubes = [
  137. - makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0),
  138. - makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2),
  139. - makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2),
  140. + makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0, 'Aqua'),
  141. + makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2, 'Purple'),
  142. + makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2, 'Gold'),
  143. ];</pre>
  144. <p>剩下的就是在渲染时定位Label元素。</p>
  145. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const tempV = new THREE.Vector3();
  146. ...
  147. -cubes.forEach((cube, ndx) =&gt; {
  148. +cubes.forEach((cubeInfo, ndx) =&gt; {
  149. + const {cube, elem} = cubeInfo;
  150. const speed = 1 + ndx * .1;
  151. const rot = time * speed;
  152. cube.rotation.x = rot;
  153. cube.rotation.y = rot;
  154. + // 获取立方体中心的位置
  155. + cube.updateWorldMatrix(true, false);
  156. + cube.getWorldPosition(tempV);
  157. +
  158. + // 获取标准化屏幕坐标,x和y都会在-1和1区间
  159. + // x = -1 表示在最左侧
  160. + // y = -1 表示在最底部
  161. + tempV.project(camera);
  162. +
  163. + // 将标准屏幕坐标转化为CSS坐标
  164. + const x = (tempV.x * .5 + .5) * canvas.clientWidth;
  165. + const y = (tempV.y * -.5 + .5) * canvas.clientHeight;
  166. +
  167. + // 将元素移动到此位置
  168. + elem.style.transform = `translate(-50%, -50%) translate(${x}px,${y}px)`;
  169. });</pre>
  170. <p>这样我们就有了与物体对齐的Label。</p>
  171. <p></p>
  172. <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  173. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
  174. src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/align-html-to-3d.html"></iframe></div>
  175. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/align-html-to-3d.html" target="_blank">点击在新窗口打开</a>
  176. </div>
  177. <p></p>
  178. <p>这里有一些问题我们需要处理。</p>
  179. <p>一个是我们旋转对象,一旦它们重叠了,那么它们对应的Label可能也会重叠。</p>
  180. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/overlapping-labels.png" style="width: 307px;"></div>
  181. <p>另外一个问题是,我们缩小了视野,物体移出了视锥体范围,Label还是在显示。</p>
  182. <p>重叠对象的一种解决办法是 <a href="picking.html">用这篇文章中的拾取方法</a>,我们将传递对象在屏幕上的位置,然后调用<code class="notranslate"
  183. translate="no">RayCaster</code>来告诉我们和哪些对象相交了。
  184. 如果我们的对象不是结果的第一个,说明我们并不在它最前面。
  185. </p>
  186. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const tempV = new THREE.Vector3();
  187. +const raycaster = new THREE.Raycaster();
  188. ...
  189. cubes.forEach((cubeInfo, ndx) =&gt; {
  190. const {cube, elem} = cubeInfo;
  191. const speed = 1 + ndx * .1;
  192. const rot = time * speed;
  193. cube.rotation.x = rot;
  194. cube.rotation.y = rot;
  195. // 获取立方体中心的位置
  196. cube.updateWorldMatrix(true, false);
  197. cube.getWorldPosition(tempV);
  198. // 获取标准化屏幕坐标,x和y都会在-1和1区间
  199. // x = -1 表示在最左侧
  200. // y = -1 表示在最底部
  201. tempV.project(camera);
  202. + // 调用Raycast获取所有相交的物体
  203. + // 以相机为起点,物体为终点
  204. + raycaster.setFromCamera(tempV, camera);
  205. + const intersectedObjects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
  206. + // 如果第一个相交的是此物体,那么就是可见的
  207. + const show = intersectedObjects.length &amp;&amp; cube === intersectedObjects[0].object;
  208. +
  209. + if (!show) {
  210. + // 隐藏Label
  211. + elem.style.display = 'none';
  212. + } else {
  213. + // 显示Label
  214. + elem.style.display = '';
  215. // 将标准屏幕坐标转化为CSS坐标
  216. const x = (tempV.x * .5 + .5) * canvas.clientWidth;
  217. const y = (tempV.y * -.5 + .5) * canvas.clientHeight;
  218. // 将元素移动到此位置
  219. elem.style.transform = `translate(-50%, -50%) translate(${x}px,${y}px)`;
  220. + }
  221. });</pre>
  222. <p>这解决了重叠问题。</p>
  223. <p>为了处理超出视锥体不可见的问题,我们通过检查 <code class="notranslate" translate="no">tempV.z</code>检查此对象的原点是否在截锥体之外。</p>
  224. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">- if (!show) {
  225. + if (!show || Math.abs(tempV.z) &gt; 1) {
  226. // 隐藏Label
  227. elem.style.display = 'none';</pre>
  228. <p>这 <em>部分工作</em> 有效是因为我们计算的标准化坐标包含一个<code class="notranslate" translate="no">z</code>
  229. 值,它从-1开始,也就是相机视锥体的 <code class="notranslate" translate="no">near</code> 值,
  230. +1结束,也就是相机视锥体的 <code class="notranslate" translate="no">far</code>值。</p>
  231. <p></p>
  232. <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  233. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
  234. src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/align-html-to-3d-w-hiding.html"></iframe>
  235. </div>
  236. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/align-html-to-3d-w-hiding.html" target="_blank">点击在新窗口打开</a>
  237. <p></p>
  238. <p>对于视锥体检查,上面的解决方案失败了。因为我们只检查对象的原点,对于一个大对象,它的原点可能会超出视锥体,但是对象仍然有一部分处于可视范围内。</p>
  239. <p>更正确的解决方案是检查对象本身是否在视锥体中。不幸的是,检查很慢。对于3个立方体来说,这不是问题。但是其他情况不一定。</p>
  240. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// 初始化
  241. const frustum = new THREE.Frustum();
  242. const viewProjection = new THREE.Matrix4();
  243. ...
  244. // 在检查前
  245. camera.updateMatrix();
  246. camera.updateMatrixWorld();
  247. camera.matrixWorldInverse.copy(camera.matrixWorld).invert();
  248. ...
  249. // 然后,对每一个Mesh
  250. someMesh.updateMatrix();
  251. someMesh.updateMatrixWorld();
  252. viewProjection.multiplyMatrices(
  253. camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse);
  254. frustum.setFromProjectionMatrix(viewProjection);
  255. const inFrustum = frustum.contains(someMesh));</pre>
  256. <p>我们当前的重叠解决方案有类似的问题,拾取很慢。我们可以使用基于GPU的拾取方案, 参考<a href="picking.html">拾取章节</a>,不过它也并非没有代价。使用哪个解决方案取决于你的需要。</p>
  257. <p>另外一个问题是Label显示顺序,如果我们修改了代码以生成更长的Label</p>
  258. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const cubes = [
  259. - makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0, 'Aqua'),
  260. - makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2, 'Purple'),
  261. - makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2, 'Gold'),
  262. + makeInstance(geometry, 0x44aa88, 0, 'Aqua Colored Box'),
  263. + makeInstance(geometry, 0x8844aa, -2, 'Purple Colored Box'),
  264. + makeInstance(geometry, 0xaa8844, 2, 'Gold Colored Box'),
  265. ];</pre>
  266. <p>然后设置CSS让它们不换行</p>
  267. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#labels&gt;div {
  268. + white-space: nowrap;</pre>
  269. <p>然后我们可能就会遇到这个问题</p>
  270. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/label-sorting-issue.png" style="width: 401px;">
  271. </div>
  272. <p>你可以看到紫色盒子在后面,但它的Label却在水蓝色盒子的前面。</p>
  273. <p>我们可以修复这个问题,通过给每一个元素设置 <code class="notranslate" translate="no">zIndex</code>。投影生成的位置有一个 <code
  274. class="notranslate" translate="no">z</code> 值,
  275. -1表示最前面,1表示最后面。 <code class="notranslate" translate="no">zIndex</code> 却是一个整型,并且含义相反,
  276. <code class="notranslate" translate="no">zIndex</code>越大表示越靠前,所以下面的代码可能有用。
  277. </p>
  278. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">// 将标准屏幕坐标转化为CSS坐标
  279. const x = (tempV.x * .5 + .5) * canvas.clientWidth;
  280. const y = (tempV.y * -.5 + .5) * canvas.clientHeight;
  281. // 将元素移动到此位置
  282. elem.style.transform = `translate(-50%, -50%) translate(${x}px,${y}px)`;
  283. +// 设置排序用的zIndex
  284. +elem.style.zIndex = (-tempV.z * .5 + .5) * 100000 | 0;</pre>
  285. <p>由于投影 z 值的取值限制,我们需要选择一个大数来分散这些值,否则许多Label将具有相同的值。为了保证Label不和页面其他的部分重叠,通过设置 <code class="notranslate"
  286. translate="no">z-index</code> 给Label的容器,我们可以让浏览器创建一个新的 <a
  287. href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/CSS/CSS_Positioning/Understanding_z_index/The_stacking_context">层叠上下文</a>
  288. </p>
  289. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-css" translate="no">#labels {
  290. position: absolute; /* 把自己定位在容器内 */
  291. + z-index: 0; /* 创建一个新的层叠上下文,这样子节点就不会和页面其他内容冲突 */
  292. left: 0; /* 默认定位在左上角 */
  293. top: 0;
  294. color: white;
  295. z-index: 0;
  296. }</pre>
  297. <p>现在Label应该总是按正确的顺序排列。</p>
  298. <p></p>
  299. <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  300. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
  301. src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/align-html-to-3d-w-sorting.html"></iframe>
  302. </div>
  303. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/align-html-to-3d-w-sorting.html"
  304. target="_blank">点击在新窗口打开</a>
  305. </div>
  306. <p></p>
  307. <p>我们在这里用一个例子说明更多的问题。让我们像谷歌地球一样画一个地球仪并标记国家。</p>
  308. <p>我找到 <a href="http://thematicmapping.org/downloads/world_borders.php">这些数据</a>,
  309. 包含了各个国家的边界信息,用的协议是
  310. <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/">CC-BY-SA</a>。
  311. </p>
  312. 加载这份数据, 可以生成国家的轮廓,大部分都带有国家的名称和定位。</p>
  313. <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/data/world/country-outlines-4k.png"
  314. style="background: black; width: 700px"></div>
  315. <p>JSON数据是一个类似这样结构的数组</p>
  316. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-json" translate="no">[
  317. {
  318. "name": "Algeria",
  319. "min": [
  320. -8.667223,
  321. 18.976387
  322. ],
  323. "max": [
  324. 11.986475,
  325. 37.091385
  326. ],
  327. "area": 238174,
  328. "lat": 28.163,
  329. "lon": 2.632,
  330. "population": {
  331. "2005": 32854159
  332. }
  333. },
  334. ...</pre>
  335. <p>其中min,max,lat,lon都是经纬度信息。</p>
  336. <p>开始加载它,这份代码是基于这篇<a href="optimize-lots-of-objects.html">优化大量对象</a>,尽管我们没有绘制大量对象,但我们将使用
  337. 相同的解决办法,和 <a href="rendering-on-demand.html">按需渲染</a> 方案一样。</p>
  338. <p>第一件事是创建一个球体,并且使用轮廓纹理。</p>
  339. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  340. const loader = new THREE.TextureLoader();
  341. const texture = loader.load('resources/data/world/country-outlines-4k.png', render);
  342. const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
  343. const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
  344. scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
  345. }</pre>
  346. <p>然后我们先创建一个loader,来加载JSON文件</p>
  347. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">async function loadJSON(url) {
  348. const req = await fetch(url);
  349. return req.json();
  350. }</pre>
  351. <p>然后调用</p>
  352. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">let countryInfos;
  353. async function loadCountryData() {
  354. countryInfos = await loadJSON('resources/data/world/country-info.json');
  355. ...
  356. }
  357. requestRenderIfNotRequested();
  358. }
  359. loadCountryData();</pre>
  360. <p>现在让我们用这些数据来生成和放置Labels</p>
  361. <p>在这一篇文章 <a href="optimize-lots-of-objects.html">优化大量对象</a>,
  362. 我们已经创建了一个小辅助对象,以便于计算地球上的经纬度位置,具体可以看看这篇文章是如何解释它们怎么工作的。</p>
  363. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const lonFudge = Math.PI * 1.5;
  364. const latFudge = Math.PI;
  365. // 这些小工具会使得盒模型定位非常容易
  366. // 我们可以旋转lonHelper Y轴上的分量到经度上
  367. const lonHelper = new THREE.Object3D();
  368. // 我们可以旋转latHelper X轴上的分量到纬度上
  369. const latHelper = new THREE.Object3D();
  370. lonHelper.add(latHelper);
  371. // positionHelper将对象移动到球体的边缘
  372. const positionHelper = new THREE.Object3D();
  373. positionHelper.position.z = 1;
  374. latHelper.add(positionHelper);</pre>
  375. <p>我们将使用它去计算每一个Label的位置</p>
  376. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const labelParentElem = document.querySelector('#labels');
  377. for (const countryInfo of countryInfos) {
  378. const {lat, lon, name} = countryInfo;
  379. // 调整helper,旋转指向经纬度点的位置
  380. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lon) + lonFudge;
  381. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(lat) + latFudge;
  382. // 获取经纬度位置
  383. positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  384. const position = new THREE.Vector3();
  385. positionHelper.getWorldPosition(position);
  386. countryInfo.position = position;
  387. // 给每一个国家添加一个Label
  388. const elem = document.createElement('div');
  389. elem.textContent = name;
  390. labelParentElem.appendChild(elem);
  391. countryInfo.elem = elem;</pre>
  392. <p>上面的代码看起来非常类似于我们为制作立方体Label而编写的代码,每个Label对应一个元素,完成后我们有一个数组 <code class="notranslate"
  393. translate="no">countryInfos</code>,
  394. 对于我们添加的每个国家/地区都有一个 <code class="notranslate" translate="no">elem</code>
  395. 属性代表Label元素 和一个 <code class="notranslate" translate="no">position</code> 代表它的位置。</p>
  396. <p>就像我们对立方体所做的那样,我们需要在渲染的时候先更新Label。</p>
  397. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const tempV = new THREE.Vector3();
  398. function updateLabels() {
  399. // 如果JSON文件还没加载进来,就退出
  400. if (!countryInfos) {
  401. return;
  402. }
  403. for (const countryInfo of countryInfos) {
  404. const {position, elem} = countryInfo;
  405. // 获取标准化屏幕坐标,x和y都会在-1和1区间
  406. // x = -1 表示在最左侧
  407. // y = -1 表示在最底部
  408. tempV.copy(position);
  409. tempV.project(camera);
  410. // 将标准屏幕坐标转化为CSS坐标
  411. const x = (tempV.x * .5 + .5) * canvas.clientWidth;
  412. const y = (tempV.y * -.5 + .5) * canvas.clientHeight;
  413. // 将元素移动到此位置
  414. elem.style.transform = `translate(-50%, -50%) translate(${x}px,${y}px)`;
  415. // 设置排序用的zIndex
  416. elem.style.zIndex = (-tempV.z * .5 + .5) * 100000 | 0;
  417. }
  418. }</pre>
  419. <p>您可以看到上面的代码与之前的立方体示例基本类似,唯一的区别我们在初始化时预先计算了Label位置,我们可以这样做因为地球上的国家永远不会移动,只有我们的相机在移动。</p>
  420. <p>然后我们需要在我们的渲染循环中调用 <code class="notranslate" translate="no">updateLabels</code> </p>
  421. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function render() {
  422. renderRequested = false;
  423. if (resizeRendererToDisplaySize(renderer)) {
  424. const canvas = renderer.domElement;
  425. camera.aspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
  426. camera.updateProjectionMatrix();
  427. }
  428. controls.update();
  429. + updateLabels();
  430. renderer.render(scene, camera);
  431. }</pre>
  432. <p>这就是我们得到的结果</p>
  433. <p></p>
  434. <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  435. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
  436. src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/align-html-elements-to-3d-globe-too-many-labels.html"></iframe>
  437. </div>
  438. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/align-html-elements-to-3d-globe-too-many-labels.html"
  439. target="_blank">点击在新窗口打开</a>
  440. </div>
  441. <p></p>
  442. <p>整出了密集恐惧症!</p>
  443. <p>现在有两个问题:</p>
  444. <ol>
  445. <li>
  446. <p>出现了背对我们的Label</p>
  447. </li>
  448. <li>
  449. <p>Label真的太多了</p>
  450. </li>
  451. </ol>
  452. <p>对于 问题#1 我们不能像上面那种方式使用 <code class="notranslate" translate="no">RayCaster</code> ,因为除了地球以外没有什么可相交的。相反,我们可以
  453. 检查特定的国家是否远离我们,这是可行的,因为Label的位置围绕的是一个球体。事实上,我们使用的是一个半径1.0的单位球体,这意味着这些位置已经是单位向量,数学计算上比较简单。</p>
  454. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const tempV = new THREE.Vector3();
  455. +const cameraToPoint = new THREE.Vector3();
  456. +const cameraPosition = new THREE.Vector3();
  457. +const normalMatrix = new THREE.Matrix3();
  458. function updateLabels() {
  459. // 如果JSON文件还没加载进来,就退出
  460. if (!countryInfos) {
  461. return;
  462. }
  463. + const minVisibleDot = 0.2;
  464. + // 获取表示相机相对方向的变换矩阵
  465. + normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse);
  466. + // 获取相机的世界坐标
  467. + camera.getWorldPosition(cameraPosition);
  468. for (const countryInfo of countryInfos) {
  469. const {position, elem} = countryInfo;
  470. + // 根据相机的方向定位位置
  471. + // 由于球体在原点并且球体是半径为1.0的单位球体
  472. + // 这就能获取相对于相机的单位向量
  473. + tempV.copy(position);
  474. + tempV.applyMatrix3(normalMatrix);
  475. +
  476. + // 计算从相机到这个位置的方向向量
  477. + cameraToPoint.copy(position);
  478. + cameraToPoint.applyMatrix4(camera.matrixWorldInverse).normalize();
  479. +
  480. + // 求得相机方向 和相机连点方向 的点积.
  481. + // 1 = 正对相机
  482. + // 0 = 相对于相机而言,位于球体的边缘
  483. + // &lt; 0 = 远离相机
  484. + const dot = tempV.dot(cameraToPoint);
  485. +
  486. + // 如果方向不面向我们,隐藏它
  487. + if (dot &lt; minVisibleDot) {
  488. + elem.style.display = 'none';
  489. + continue;
  490. + }
  491. +
  492. + // 将元素恢复为其默认显示样式
  493. + elem.style.display = '';
  494. // 获取标准化屏幕坐标,x和y都会在-1和1区间
  495. // x = -1 表示在最左侧
  496. // y = -1 表示在最底部
  497. tempV.copy(position);
  498. tempV.project(camera);
  499. // 将标准屏幕坐标转化为CSS坐标
  500. const x = (tempV.x * .5 + .5) * canvas.clientWidth;
  501. const y = (tempV.y * -.5 + .5) * canvas.clientHeight;
  502. // 将元素移动到此位置
  503. countryInfo.elem.style.transform = `translate(-50%, -50%) translate(${x}px,${y}px)`;
  504. // 设置排序用的zIndex
  505. elem.style.zIndex = (-tempV.z * .5 + .5) * 100000 | 0;
  506. }
  507. }</pre>
  508. <p>
  509. 上面我们使用位置作为方向向量并获得相对于相机的位置,点乘得到向量之间的余弦值,这给了我们一个-1到1之间的值,其中-1表示正对相机,0表示相对于相机球体的边缘上,大于0表示处在后方。然后我们使用该值来显示或隐藏元素。
  510. </p>
  511. <div class="spread">
  512. <div>
  513. <div data-diagram="dotProduct" style="height: 400px"></div>
  514. </div>
  515. </div>
  516. <p>
  517. 在上图中,我们可以看到Label方向的点乘方向是从相机指向该位置的方向。如果你旋转角度,你会看到正对相机时点乘结果为-1.0,正好在球体相对相机的切线上时为0.0,或者换一种说法,两个向量互相垂直点乘结果为0,夹角大于90度时,Label在球体后面。
  518. </p>
  519. <p>对于 问题#2,Label太多了,我们需要一些方法来决定显示哪些。一种方式是只显示大国的Label,我们加载的数据包含一个国家包含经纬度的最大和最小值,从中我们可以计算出一个区域,然后用它来判断是否显示国家。
  520. </p>
  521. <p>开始的时候我们先计算区域面积</p>
  522. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const labelParentElem = document.querySelector('#labels');
  523. for (const countryInfo of countryInfos) {
  524. const {lat, lon, min, max, name} = countryInfo;
  525. // 调整helper,旋转指向经纬度点的位置
  526. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lon) + lonFudge;
  527. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(lat) + latFudge;
  528. // 获取经纬度位置
  529. positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  530. const position = new THREE.Vector3();
  531. positionHelper.getWorldPosition(position);
  532. countryInfo.position = position;
  533. + // 计算每个国家的面积
  534. + const width = max[0] - min[0];
  535. + const height = max[1] - min[1];
  536. + const area = width * height;
  537. + countryInfo.area = area;
  538. // a给每一个国家添加一个Label
  539. const elem = document.createElement('div');
  540. elem.textContent = name;
  541. labelParentElem.appendChild(elem);
  542. countryInfo.elem = elem;
  543. }</pre>
  544. <p>然后在渲染时让我们根据区域来决定是否显示Label</p>
  545. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const large = 20 * 20;
  546. const maxVisibleDot = 0.2;
  547. // 获取表示相机相对方向的变换矩阵
  548. normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse);
  549. // 获取相机的世界坐标
  550. camera.getWorldPosition(cameraPosition);
  551. for (const countryInfo of countryInfos) {
  552. - const {position, elem} = countryInfo;
  553. + const {position, elem, area} = countryInfo;
  554. + // large enough?
  555. + if (area &lt; large) {
  556. + elem.style.display = 'none';
  557. + continue;
  558. + }
  559. ...</pre>
  560. <p>最后,由于我不确定这些值设多少好,于是添加一个GUI,就可以调试了</p>
  561. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as THREE from 'three';
  562. import {OrbitControls} from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
  563. +import {GUI} from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';</pre>
  564. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const settings = {
  565. + minArea: 20,
  566. + maxVisibleDot: -0.2,
  567. +};
  568. +const gui = new GUI({width: 300});
  569. +gui.add(settings, 'minArea', 0, 50).onChange(requestRenderIfNotRequested);
  570. +gui.add(settings, 'maxVisibleDot', -1, 1, 0.01).onChange(requestRenderIfNotRequested);
  571. function updateLabels() {
  572. if (!countryInfos) {
  573. return;
  574. }
  575. - const large = 20 * 20;
  576. - const maxVisibleDot = -0.2;
  577. + const large = settings.minArea * settings.minArea;
  578. // 获取表示相机相对方向的变换矩阵
  579. normalMatrix.getNormalMatrix(camera.matrixWorldInverse);
  580. // 获取相机的世界坐标
  581. camera.getWorldPosition(cameraPosition);
  582. for (const countryInfo of countryInfos) {
  583. ...
  584. // 如果方向不面向我们,隐藏它
  585. - if (dot &gt; maxVisibleDot) {
  586. + if (dot &gt; settings.maxVisibleDot) {
  587. elem.style.display = 'none';
  588. continue;
  589. }</pre>
  590. <p>结果出来了</p>
  591. <p></p>
  592. <div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  593. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" "
  594. src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/align-html-elements-to-3d-globe.html"></iframe>
  595. </div>
  596. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/align-html-elements-to-3d-globe.html"
  597. target="_blank">点击在新窗口打开</a>
  598. </div>
  599. <p></p>
  600. <p>你可以看到,随着你的旋转,后面地球的Label消失了。
  601. 调整 <code class="notranslate" translate="no">minVisibleDot</code> 可以查看阈值的变化。
  602. 你也可以调整 <code class="notranslate" translate="no">minArea</code> 可以看到更大或更小的国家出现。</p>
  603. </div>
  604. <p>
  605. 我在这方面做得越多,就越意识到谷歌地图做了多少工作。他们还必须决定使用哪些Label来显示。我很确定他们使用各种信息,例如你现在的位置、你的默认语言设置、你的帐户设置(如果你有的话),他们可能使用人口数量或人气程度,他们可能会优先考虑到视图中心的国家,等等……要考虑很多。
  606. </p>
  607. <p>无论如何,我希望这些示例能让你了解如何用HTML对齐你的3D元素,我也或许会做出小小的贡献。</p>
  608. <p>下一步我们来实现 <a href="indexed-textures.html">拾取和高亮一个城市</a>。</p>
  609. </div>
  610. </div>
  611. </div>
  612. <p>
  613. <link rel="stylesheet" href="../resources/threejs-align-html-elements-to-3d.css">
  614. </p>
  615. <script type="module" src="../resources/threejs-align-html-elements-to-3d.js"></script>
  616. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  617. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  618. </body>
  619. </html>