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- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- <h1>凸包([name])</h1>
- <p class="desc">
- 凸包类。Quickhull 算法的实现者: Dirk Gregorius。2014 年 3 月,游戏开发者大会:
- [link:http://media.steampowered.com/apps/valve/2014/DirkGregorius_ImplementingQuickHull.pdf Implementing QuickHull]
- </p>
- <h2>导入</h2>
- <p>
- [name] 是一个附加组件,必须显式导入。请参阅 [link:#manual/introduction/Installation Installation / Addons].
- </p>
- <code>
- import { ConvexHull } from 'three/addons/math/ConvexHull.js';
- </code>
- <h2>构造函数</h2>
- <h3>[name]()</h3>
- <p>
- 创建一个 [name] 实例。
- </p>
- <h2>属性</h2>
- <h3>[property:VertexList assigned]</h3>
- <p>
- 该 [page:VertexList vertex list] 包含分配给面的所有顶点。默认是一个空的顶点列表。
- </p>
- <h3>[property:Array faces]</h3>
- <p>
- 生成的凸包面。默认是一个空数组。
- </p>
- <h3>[property:Array newFaces]</h3>
- <p>
- 该数组保存在单次迭代中生成的面。默认是一个空数组。
- </p>
- <h3>[property:Float tolerance]</h3>
- <p>
- 用于内部比较运算的 epsilon 值。该值的计算取决于几何形状的大小。默认值为 -1。
- </p>
- <h3>[property:VertexList unassigned]</h3>
- <p>
- 该 [page:VertexList vertex list] 包含未分配给面的所有顶点。默认是一个空的顶点列表。
- </p>
- <h3>[property:Array vertices]</h3>
- <p>
- 给定几何数据的内部表示( [page:VertexNode vertices] 数组)。
- </p>
- <h2>方法</h2>
- <h3>[method:HalfEdge addAdjoiningFace]( [param:VertexNode eyeVertex], [param:HalfEdge horizonEdge] )</h3>
- <p>
- [page:VertexNode eyeVertex] - 添加到凸包的顶点。<br />
- [page:HalfEdge horizonEdge] - 地平线的单个边缘。<br /><br />
- 创建一个面,顶点顺序为 'eyeVertex.point'、'horizonEdge.tail' 和 'horizonEdge.head',顺序为逆时针(CCW)。所有半边按照逆时针顺序创建,因此该面始终指向凸包的外部。
- </p>
- <h3>[method:this addNewFaces]( [param:VertexNode eyeVertex], [param:HalfEdge horizonEdge] )</h3>
- <p>
- [page:VertexNode eyeVertex] - 添加到凸包的顶点。<br />
- [page:HalfEdge horizon] - 形成地平线的半边数组。<br /><br />
- 将 'horizon.length' 个面添加到凸包,每个面将与地平线上的相对面以及左/右相邻的面连接。
- </p>
- <h3>[method:this addVertexToFace]( [param:VertexNode vertex], [param:Face face] )</h3>
- <p>
- [page:VertexNodeNode vertex] - 要添加的顶点。<br />
- [page:Face face] - 目标面。<br /><br />
- 将一个顶点添加到 “分配(assigned)” 顶点列表,并将其分配给给定的面。
- </p>
- <h3>[method:this addVertexToHull]( [param:VertexNode eyeVertex] )</h3>
- <p>
- [page:VertexNode eyeVertex] - 添加到凸包的顶点。<br /><br />
- 使用以下算法向凸包添加顶点:
- <ul>
- <li>计算“地平线”,这是一系列半边。要使一条边属于这个组,它必须是连接一个能够看到 'eyeVertex' 的面和一个不能看到 'eyeVertex' 的面的边。</li>
- <li>所有能够看到 'eyeVertex' 的面都会从已分配顶点列表中移除其可见的顶点。</li>
- <li>使用“地平线”和 'eyeVertex' 的每条边创建一组新的面。每个面都与相对的地平线面以及左/右相邻的面连接。</li>
- <li>从所有可见面中移除的顶点将被分配给新的面,如果可能的话。</li>
- </ul>
- </p>
- <h3>[method:this cleanup]()</h3>
- <p>计算凸包后清理内部属性。</p>
- <h3>[method:this compute]()</h3>
- <p>开始执行快速凸包算法。</p>
- <h3>[method:Object computeExtremes]()</h3>
- <p>计算将用于计算初始凸包的极值(最小/最大向量)。</p>
- <h3>[method:this computeHorizon]( [param:Vector3 eyePoint], [param:HalfEdge crossEdge], [param:Face face],
- [param:Array horizon] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 eyePoint] - 点的 3D 坐标。<br />
- [page:HalfEdge crossEdge] - 用于跳转到当前面的边。<br />
- [page:Face face] - 当前正在测试的面。<br />
- [page:Array horizon] - 按 CCW 顺序构成地平线一部分的边。<br /><br />
- 计算一个逆时针(CCW)顺序的半边链,称为“地平线”('horizon')。要使一条边成为地平线的一部分,它必须连接一个能够看到 'eyePoint' 的面和一个不能看到 'eyePoint' 的面。
- </p>
- <h3>[method:this computeInitialHull]()</h3>
- <p>计算初始的单纯形,将所有可能成为凸包一部分的点分配给其面。
- </p>
- <h3>[method:this containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 point] - 3D 空间中的一个点。<br /><br />
- 返回 `true` 如果定点在此凸包内。
- </p>
- <h3>[method:this deleteFaceVertices]( [param:Face face], [param:Face absorbingFace] )</h3>
- <p>
- [page:Face face] - 给定的面。<br />
- [page:Face absorbingFace] - 尝试吸收第一个面的顶点的可选面。<br /><br />
- 删除 “面(face)” 能够看到的所有可见顶点。
- <ul>
- <li>如果 'absorbingFace' 不存在,则所有已移除的顶点将被添加到 'unassigned' 顶点列表。
- </li>
- <li>如果 'absorbingFace' 存在,则该方法将分配所有 'face' 中可以看到 'absorbingFace' 的顶点。
- </li>
- <li>如果一个顶点不能看到 'absorbingFace',则将其添加到 'unassigned' 顶点列表。</li>
- </ul>
- </p>
- <h3>[method:Vector3 intersectRay]( [param:Ray ray], [param:Vector3 target] )</h3>
- <p>
- [page:Ray ray] - 给定的射线。<br />
- [page:Vector3 target] - 表示交点的目标向量。<br /><br />
- 与该凸包执行光线相交测试。如果没有找到交集则返回 `null`。
- </p>
- <h3>[method:Boolean intersectsRay]( [param:Ray ray] )</h3>
- <p>
- [page:Ray ray] - 给定的射线。<br /><br />
- 返回给的射线是否与此凸包相交,如果相交则返回 `true`。
- </p>
- <h3>[method:this makeEmpty]()</h3>
- <p>使这个凸包为空。</p>
- <h3>[method:VertexNode nextVertexToAdd]()</h3>
- <p>查找下一个顶点以使用当前凸包创建面。
- <ul>
- <li>让初始面成为存在于“已分配(assigned)”顶点列表中的第一个面。</li>
- <li>如果面不存在则返回,因为没有顶点剩下。</li>
- <li>否则,对于面能看到的每个顶点,找到距离它最远的那个。</li>
- </ul>
- </p>
- <h3>[method:this reindexFaces]()</h3>
- <p>从内部面列表中移除不活跃的(例如已删除的)面。</p>
- <h3>[method:VertexNode removeAllVerticesFromFace]( [param:Face face] )</h3>
- <p>
- [page:Face face] - 给定的面。<br /><br />
- 移除给定面能够看到的所有可见顶点,这些顶点存储在“已分配(assigned)”顶点列表中。
- </p>
- <h3>[method:this removeVertexFromFace]( [param:VertexNode vertex], [param:Face face] )</h3>
- <p>
- [page:VertexNode vertex] - 要删除的顶点。<br />
- [page:Face face] - 目标面。<br /><br />
- 从“已分配”顶点列表和给定面中移除一个顶点。在移除后,它还确保从“面”到它在“已分配”中看到的第一个顶点的链接被正确连接。
- </p>
- <h3>[method:this resolveUnassignedPoints]( [param:Array newFaces] )</h3>
- <p>
- [page:Face newFaces] - 一组新的面。<br /><br />
- 尽可能从未分配的顶点列表中重新分配顶点给新的面。
- </p>
- <h3>[method:this setFromObject]( [param:Object3D object] )</h3>
- <p>
- [page:Object3D object] - 用于计算凸包的 [page:Object3D]<br /><br />
- 计算 [page:Object3D] 的凸包(包括其子元素),考虑到对象及其子元素的世界变换。
- </p>
- <h3>[method:this setFromPoints]( [param:Array points] )</h3>
- <p>
- [page:Array points] - 生成的凸包将包含的 [page:Vector3 Vector3s] 数组<br /><br />
- 计算给定点数组的凸包。
- </p>
- <h2>源代码</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/math/ConvexHull.js examples/jsm/math/ConvexHull.js]
- </p>
- </body>
- </html>
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