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  1. <!DOCTYPE html><html lang="zh"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>拾取</title>
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  11. <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  13. <script type="importmap">
  14. {
  15. "imports": {
  16. "three": "../../build/three.module.js"
  17. }
  18. }
  19. </script>
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  21. </head>
  22. <body>
  23. <div class="container">
  24. <div class="lesson-title">
  25. <h1>拾取</h1>
  26. </div>
  27. <div class="lesson">
  28. <div class="lesson-main">
  29. <p><em>拾取</em> 指代推断用户点击或触碰了哪个对象的过程。有很多方式实现拾取,但是,每一种都有相应的成本,使用时需有所取舍。下面是最常用的两种方式:</p>
  30. <p><strong>射线追踪法</strong>(raycasting)很可能是最常用的方法,其基本原理是:从鼠标处发射一条射线,穿透场景的视椎体,通过计算,找出视锥体中哪些对象与射线相交。</p>
  31. <p>首先,获取鼠标的屏幕坐标.其次,对其应用摄像机的投影和方向的矩阵变换,得到其在世界空间的坐标。然后,计算出一条射线,从视锥体的近端平面射向远端平面。再然后,对于场景中每一个对象的每一个三角,检查其是否与射线相交。假设你的场景中有1000个对象,每个对象有1000个三角,那么就需要检查一百万个三角。</p>
  32. <p>对此,可以做一些优化,先检查对象的包围球或包围盒是否与射线相交,包围球或包围盒是指包含整个对象的球体或者立方体,如果射线未相交,就不需要检查组成该对象的三角们了。</p>
  33. <p>THREE.js 提供了 <code class="notranslate" translate="no">RayCaster</code> 类来做这些事情。</p>
  34. <p>接下来,让我们先创建一个包含100个对象的场景,然后试着去拾取这些对象。可以从样例<a href="responsive.html">threejs-响应式</a>开始。</p>
  35. <p>改动一些代码
  36. 使摄像机成为一个对象的子元素,旋转这个对象时,摄像机会像绑定在自拍杆上一样,在场景中游弋。</p>
  37. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">*const fov = 60;
  38. const aspect = 2; // 画布默认纵横比为2
  39. const near = 0.1;
  40. *const far = 200;
  41. const camera = new THREE.PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far);
  42. *camera.position.z = 30;
  43. const scene = new THREE.Scene();
  44. +scene.background = new THREE.Color('white');
  45. +// 把摄像机放到自拍杆上 (把它添加为一个对象的子元素)
  46. +// 如此,我们就能通过旋转自拍杆,来移动摄像机
  47. +const cameraPole = new THREE.Object3D();
  48. +scene.add(cameraPole);
  49. +cameraPole.add(camera);
  50. </pre>
  51. <p>在 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 函数中旋转摄像机端点。</p>
  52. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">cameraPole.rotation.y = time * .1;
  53. </pre>
  54. <p>把光源也绑定到摄像机上,这样光源就会随着摄像机移动。</p>
  55. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-scene.add(light);
  56. +camera.add(light);
  57. </pre>
  58. <p>生成100个立方体,每个立方体的颜色,位置,朝向,缩放都随机。</p>
  59. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const boxWidth = 1;
  60. const boxHeight = 1;
  61. const boxDepth = 1;
  62. const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  63. function rand(min, max) {
  64. if (max === undefined) {
  65. max = min;
  66. min = 0;
  67. }
  68. return min + (max - min) * Math.random();
  69. }
  70. function randomColor() {
  71. return `hsl(${rand(360) | 0}, ${rand(50, 100) | 0}%, 50%)`;
  72. }
  73. const numObjects = 100;
  74. for (let i = 0; i &lt; numObjects; ++i) {
  75. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  76. color: randomColor(),
  77. });
  78. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  79. scene.add(cube);
  80. cube.position.set(rand(-20, 20), rand(-20, 20), rand(-20, 20));
  81. cube.rotation.set(rand(Math.PI), rand(Math.PI), 0);
  82. cube.scale.set(rand(3, 6), rand(3, 6), rand(3, 6));
  83. }
  84. </pre>
  85. <p>最后,让我们来完成拾取功能。
  86. 写一个简单的类来管理拾取操作</p>
  87. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">class PickHelper {
  88. constructor() {
  89. this.raycaster = new THREE.Raycaster();
  90. this.pickedObject = null;
  91. this.pickedObjectSavedColor = 0;
  92. }
  93. pick(normalizedPosition, scene, camera, time) {
  94. // 恢复上一个被拾取对象的颜色
  95. if (this.pickedObject) {
  96. this.pickedObject.material.emissive.setHex(this.pickedObjectSavedColor);
  97. this.pickedObject = undefined;
  98. }
  99. // 发出射线
  100. this.raycaster.setFromCamera(normalizedPosition, camera);
  101. // 获取与射线相交的对象
  102. const intersectedObjects = this.raycaster.intersectObjects(scene.children);
  103. if (intersectedObjects.length) {
  104. // 找到第一个对象,它是离鼠标最近的对象
  105. this.pickedObject = intersectedObjects[0].object;
  106. // 保存它的颜色
  107. this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
  108. // 设置它的发光为 黄色/红色闪烁
  109. this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 &gt; 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
  110. }
  111. }
  112. }
  113. </pre>
  114. <p>可以看到,我们创建了一个 <code class="notranslate" translate="no">RayCaster</code> 实例,调用该实例的 <code class="notranslate" translate="no">pick</code> 方法可以在场景中发出一条射线。如果,射线有撞击到场景中的物体,修改撞击到的第一个物体的颜色。</p>
  115. <p>当然,也可以在用户点击鼠标时,调用这个方法,这恐怕是最常见的应用场景。但是,在本范例中,不管在鼠标下方是什么,在每一帧中都会进行拾取操作,为此,需要跟踪鼠标的位置。</p>
  116. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const pickPosition = {x: 0, y: 0};
  117. clearPickPosition();
  118. ...
  119. function getCanvasRelativePosition(event) {
  120. const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  121. return {
  122. x: (event.clientX - rect.left) * canvas.width / rect.width,
  123. y: (event.clientY - rect.top ) * canvas.height / rect.height,
  124. };
  125. }
  126. function setPickPosition(event) {
  127. const pos = getCanvasRelativePosition(event);
  128. pickPosition.x = (pos.x / canvas.width ) * 2 - 1;
  129. pickPosition.y = (pos.y / canvas.height) * -2 + 1; // note we flip Y
  130. }
  131. function clearPickPosition() {
  132. // 对于触屏,不像鼠标总是能有一个位置坐标,
  133. // 如果用户不在触摸屏幕,我们希望停止拾取操作。
  134. // 因此,我们选取一个特别的值,表明什么都没选中
  135. pickPosition.x = -100000;
  136. pickPosition.y = -100000;
  137. }
  138. window.addEventListener('mousemove', setPickPosition);
  139. window.addEventListener('mouseout', clearPickPosition);
  140. window.addEventListener('mouseleave', clearPickPosition);
  141. </pre>
  142. <p>需要注意的是,我们记录了归一化的鼠标位置。无论画布的尺寸,我们需要一个从左到右,落入区间(-1,1)的值,类似的,也需要一个从下到上,落入区间(-1,1)的值。</p>
  143. <p>完成以后,我们再添加对移动端的支持:</p>
  144. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">window.addEventListener('touchstart', (event) =&gt; {
  145. // 阻止窗口滚动行为
  146. event.preventDefault();
  147. setPickPosition(event.touches[0]);
  148. }, {passive: false});
  149. window.addEventListener('touchmove', (event) =&gt; {
  150. setPickPosition(event.touches[0]);
  151. });
  152. window.addEventListener('touchend', clearPickPosition);
  153. </pre>
  154. <p>最终,在 <code class="notranslate" translate="no">render</code> 方法中,我们调用了 <code class="notranslate" translate="no">PickHelper</code> 的 <code class="notranslate" translate="no">pick</code> 方法</p>
  155. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const pickHelper = new PickHelper();
  156. function render(time) {
  157. time *= 0.001; //将毫秒单位转换为秒单位;
  158. ...
  159. + pickHelper.pick(pickPosition, scene, camera, time);
  160. renderer.render(scene, camera);
  161. ...
  162. </pre>
  163. <p>这是最终结果
  164. </p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  165. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/picking-raycaster.html"></iframe></div>
  166. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/picking-raycaster.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  167. </div>
  168. <p></p>
  169. <p>这种方式看起来效果不错,而且能处理很多用户场景,但是也存在几个问题:</p>
  170. <ol>
  171. <li>这是基于CPU运算的
  172. Javascript遍历每一个对象,检查其包围盒或包围球是否与射线相交,如果相交,它必须遍历组成该对象的每一个三角,检查它们是否与射线相交。<br>好处是,JavaScript能够很容易计算出射线在哪里与三角相交,并为我们提供相关数据。举个例子,如果你想要在相交的位置放置一个标记。<br>缺点是,CPU要做大量的工作,当你的对象由大量的三角组成时,这个过程会有些慢。</li>
  173. <li>它无法处理一些奇怪的着色器或者位移
  174. 如果,你有一个变形或者拟态几何形状的着色器,Javascript无法理解这个变形,它会给出错误的答案。举例:据我所知,你不能对有皮肤的对象使用这种方式。</li>
  175. <li>无法处理透明的孔洞
  176. 举个例子,为立方体应用这个纹理<div class="threejs_center"><img class="checkerboard" src="../examples/resources/images/frame.png"></div>
  177. </li>
  178. </ol>
  179. <p>改动代码如下:</p>
  180. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const loader = new THREE.TextureLoader();
  181. +const texture = loader.load('resources/images/frame.png');
  182. const numObjects = 100;
  183. for (let i = 0; i &lt; numObjects; ++i) {
  184. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  185. color: randomColor(),
  186. +map: texture,
  187. +transparent: true,
  188. +side: THREE.DoubleSide,
  189. +alphaTest: 0.1,
  190. });
  191. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  192. scene.add(cube);
  193. ...
  194. </pre>
  195. <p>运行后,你就能看到问题所在。
  196. </p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  197. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/picking-raycaster-transparency.html"></iframe></div>
  198. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/picking-raycaster-transparency.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  199. </div>
  200. <p></p>
  201. <p>试着透过盒子拾取一些物体,但是你无法做到</p>
  202. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/picking-transparent-issue.jpg" style="width: 635px;"></div>
  203. <p>这是因为 JavaScript 无法通过简单的查看纹理和材质,就推测出你的对象是否存在一部分是透明的或者不透明。</p>
  204. <p>对于这些问题的解决方案,就是使用基于GPU的拾取方法。可惜,该方法概念上简单,但是相比于射线追踪法,用起来就复杂了。</p>
  205. <p>为了完成GPU拾取,对每一个对象使用唯一的颜色进行离屏渲染。然后,检查鼠标位置关联的像素的颜色。这个颜色就能告诉我们哪个对象被选中。</p>
  206. <p>这能解决上面的问题2,3。至于问题1的速度问题,这取决于业务场景。每个对象会被绘制两次,一次用于观看,一次用于拾取。也许存在开脑洞的解决方案,可以只绘制一次就完成查看和拾取,此处我们不会尝试。</p>
  207. <p>但是有一件事值得去做,因为拾取时我们只需读取1px,所以我们可以设置摄像机,只绘制1px,通过 <a href="/docs/#api/zh/cameras/PerspectiveCamera.setViewOffset"><code class="notranslate" translate="no">PerspectiveCamera.setViewOffset</code></a> 方法,可以告诉THREE.js 计算出一个摄像机 只呈现一个大矩形的一个很小的部分。这应该能节省一些运行时间。</p>
  208. <p>此时,要在THREE.js中实现这种拾取方式,需要创建两个场景。一个使用正常的网格对象填充。另外一个使用“拾取材质”的网格对象填充。</p>
  209. <p>因此,首先创建第二个场景,并将其清理为黑色背景。</p>
  210. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const scene = new THREE.Scene();
  211. scene.background = new THREE.Color('white');
  212. const pickingScene = new THREE.Scene();
  213. pickingScene.background = new THREE.Color(0);
  214. </pre>
  215. <p>然后,对于在主场景中的每一个立方体,在 <code class="notranslate" translate="no">pickingScene</code> 中,在同样的位置,创建一个与原立方体相似的,相关联的“可拾取立方体”,用对象的id生成颜色值,去设置对象的材质。</p>
  216. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const idToObject = {};
  217. +const numObjects = 100;
  218. for (let i = 0; i &lt; numObjects; ++i) {
  219. + const id = i + 1;
  220. const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  221. color: randomColor(),
  222. map: texture,
  223. transparent: true,
  224. side: THREE.DoubleSide,
  225. alphaTest: 0.1,
  226. });
  227. const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  228. scene.add(cube);
  229. + idToObject[id] = cube;
  230. cube.position.set(rand(-20, 20), rand(-20, 20), rand(-20, 20));
  231. cube.rotation.set(rand(Math.PI), rand(Math.PI), 0);
  232. cube.scale.set(rand(3, 6), rand(3, 6), rand(3, 6));
  233. + const pickingMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
  234. + emissive: new THREE.Color().setHex(id, THREE.NoColorSpace),
  235. + color: new THREE.Color(0, 0, 0),
  236. + specular: new THREE.Color(0, 0, 0),
  237. + map: texture,
  238. + transparent: true,
  239. + side: THREE.DoubleSide,
  240. + alphaTest: 0.5,
  241. + blending: THREE.NoBlending,
  242. + });
  243. + const pickingCube = new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial);
  244. + pickingScene.add(pickingCube);
  245. + pickingCube.position.copy(cube.position);
  246. + pickingCube.rotation.copy(cube.rotation);
  247. + pickingCube.scale.copy(cube.scale);
  248. }
  249. </pre>
  250. <p>注意到,此时,我们利用 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 创建材质,使用id生成颜色,设置到它的<code class="notranslate" translate="no">emissive</code>属性,<code class="notranslate" translate="no">color</code> 和 <code class="notranslate" translate="no">specular</code>属性设置为0,设置 <code class="notranslate" translate="no">alphaTest</code> 属性,只渲染纹理的alpha值大于该属性值的部分,还需要将<code class="notranslate" translate="no">blending</code> 设置为 <code class="notranslate" translate="no">NoBlending</code>,这样alpha通道不会作用到id生成色</p>
  251. <p>注意到,利用 <a href="/docs/#api/zh/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> 可能并不是最优的解决方案,因为,在绘制拾取场景时,仍然需要计算所有的光线,尽管我们不需要这些计算。一个更优的方案是使用自定义的着色器,只为纹理alpha值大于 <code class="notranslate" translate="no">alphaTest</code> 属性值的部分,输出id生成色</p>
  252. <p>由于我们是从像素点拾取,而不是射线追踪,只需将代码修改为使用像素拾取方式,获取拾取位置。</p>
  253. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function setPickPosition(event) {
  254. const pos = getCanvasRelativePosition(event);
  255. - pickPosition.x = (pos.x / canvas.clientWidth ) * 2 - 1;
  256. - pickPosition.y = (pos.y / canvas.clientHeight) * -2 + 1; // 注意,翻转了y轴
  257. + pickPosition.x = pos.x;
  258. + pickPosition.y = pos.y;
  259. }
  260. </pre>
  261. <p>首先,我们将 <code class="notranslate" translate="no">PickHelper</code> 修改为 <code class="notranslate" translate="no">GPUPickHelper</code>。这里使用了 <a href="/docs/#api/zh/renderers/WebGLRenderTarget"><code class="notranslate" translate="no">WebGLRenderTarget</code></a>,如同我们在 <a href="rendertargets.html">多个渲染目标</a>中介绍的一样,此处,我们的渲染目标只有1像素的尺寸,1×1。</p>
  262. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-class PickHelper {
  263. +class GPUPickHelper {
  264. constructor() {
  265. - this.raycaster = new THREE.Raycaster();
  266. + // 创建一个1px的渲染目标
  267. + this.pickingTexture = new THREE.WebGLRenderTarget(1, 1);
  268. + this.pixelBuffer = new Uint8Array(4);
  269. this.pickedObject = null;
  270. this.pickedObjectSavedColor = 0;
  271. }
  272. pick(cssPosition, scene, camera, time) {
  273. + const {pickingTexture, pixelBuffer} = this;
  274. // 如果已经存在拾取的对象,将其颜色恢复
  275. if (this.pickedObject) {
  276. this.pickedObject.material.emissive.setHex(this.pickedObjectSavedColor);
  277. this.pickedObject = undefined;
  278. }
  279. + // 设置视野偏移来表现鼠标下的1px
  280. + const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
  281. + camera.setViewOffset(
  282. + renderer.getContext().drawingBufferWidth, // 全宽
  283. + renderer.getContext().drawingBufferHeight, // 全高
  284. + cssPosition.x * pixelRatio | 0, // rect x
  285. + cssPosition.y * pixelRatio | 0, // rect y
  286. + 1, // rect width
  287. + 1, // rect height
  288. + );
  289. + // 渲染场景
  290. + renderer.setRenderTarget(pickingTexture)
  291. + renderer.render(scene, camera);
  292. + renderer.setRenderTarget(null);
  293. +
  294. + // 清理视野偏移,回归正常
  295. + camera.clearViewOffset();
  296. + // 读取像素
  297. + renderer.readRenderTargetPixels(
  298. + pickingTexture,
  299. + 0, // x
  300. + 0, // y
  301. + 1, // width
  302. + 1, // height
  303. + pixelBuffer);
  304. +
  305. + const id =
  306. + (pixelBuffer[0] &lt;&lt; 16) |
  307. + (pixelBuffer[1] &lt;&lt; 8) |
  308. + (pixelBuffer[2] );
  309. - // 射线穿越视锥体
  310. - this.raycaster.setFromCamera(normalizedPosition, camera);
  311. - // 获取与射线相交的对象
  312. - const intersectedObjects = this.raycaster.intersectObjects(scene.children);
  313. - if (intersectedObjects.length) {
  314. - // 获取第一个对象,他是离鼠标最近的一个
  315. - this.pickedObject = intersectedObjects[0].object;
  316. + const intersectedObject = idToObject[id];
  317. + if (intersectedObject) {
  318. + //获取第一个对象,他是离鼠标最近的一个
  319. + this.pickedObject = intersectedObject;
  320. // 保存颜色
  321. this.pickedObjectSavedColor = this.pickedObject.material.emissive.getHex();
  322. // 设置对象在黄/红两色间闪烁
  323. this.pickedObject.material.emissive.setHex((time * 8) % 2 &gt; 1 ? 0xFFFF00 : 0xFF0000);
  324. }
  325. }
  326. }
  327. </pre>
  328. <p>接下来,我们就可以使用它了</p>
  329. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const pickHelper = new PickHelper();
  330. +const pickHelper = new GPUPickHelper();
  331. </pre>
  332. <p>这里是将 <code class="notranslate" translate="no">pickScene</code> 传给helper,而不是<code class="notranslate" translate="no">scene</code>。</p>
  333. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">- pickHelper.pick(pickPosition, scene, camera, time);
  334. + pickHelper.pick(pickPosition, pickScene, camera, time);
  335. </pre>
  336. <p>现在,你应该可以透过透明的部分进行拾取操作了</p>
  337. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  338. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/picking-gpu.html"></iframe></div>
  339. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/picking-gpu.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  340. </div>
  341. <p></p>
  342. <p>至此,对于如何实现拾取,希望此文能给你一些灵感。在后续的文章中,也许,我们可以看看如何使用鼠标操作对象。</p>
  343. </div>
  344. </div>
  345. </div>
  346. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  347. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  348. </body></html>