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  1. <!DOCTYPE html><html lang="zh"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>大量对象的优化</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – 大量对象的优化">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  13. <script type="importmap">
  14. {
  15. "imports": {
  16. "three": "../../build/three.module.js"
  17. }
  18. }
  19. </script>
  20. <link rel="stylesheet" href="/manual/zh/lang.css">
  21. </head>
  22. <body>
  23. <div class="container">
  24. <div class="lesson-title">
  25. <h1>大量对象的优化</h1>
  26. </div>
  27. <div class="lesson">
  28. <div class="lesson-main">
  29. <p>本文是关于 three.js 系列文章的一部分. 第一篇文章是 <a href="fundamentals.html">three.js 基础</a>. 如果你还没看过而且对three.js 还不熟悉,那应该从那里开始.</p>
  30. <p>three.js的优化有很多种方式. 常见的一种叫做<em>合并几何体</em>. 每一个你创建的<a href="/docs/#api/zh/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>代表一个(或多个)请求系统渲染的命令. 即便是画出来的结果一样, 画两个几何体总是比画一个要费时费力. 所以最好的方式就是将这些mesh合并起来. </p>
  31. <p>让我们来展示一个应用这种优化方式的优秀范例. 让我们来重新创建一个<a href="https://globe.chromeexperiments.com/">WebGL Globe</a>.</p>
  32. <p>第一件事是获取一些数据. WebGL Globe说他们的数据是来自<a href="http://sedac.ciesin.columbia.edu/gpw/">SEDAC</a>. 点开这个网站我们可以看到<a href="https://beta.sedac.ciesin.columbia.edu/data/set/gpw-v4-basic-demographic-characteristics-rev10">网格化的人口统计学数据</a>. 我这里下载的是以60分为解析度的数据. 打开可以看到</p>
  33. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-txt" translate="no"> ncols 360
  34. nrows 145
  35. xllcorner -180
  36. yllcorner -60
  37. cellsize 0.99999999999994
  38. NODATA_value -9999
  39. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  40. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  41. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  42. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  43. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  44. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  45. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  46. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  47. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  48. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  49. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  50. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  51. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  52. 9.241768 8.790958 2.095345 -9999 0.05114867 -9999 -9999 -9999 -9999 -999...
  53. 1.287993 0.4395509 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999...
  54. -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
  55. </pre>
  56. <p>上面的数据首先是几行键值对, 然后是网格化的数据. </p>
  57. <p>为了保证我们的理解没有偏差, 我们先做个2D图</p>
  58. <p>先用这么几行代码载入数据</p>
  59. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">async function loadFile(url) {
  60. const res = await fetch(url);
  61. return res.text();
  62. }
  63. </pre>
  64. <p>上面的代码返回了一个带有指定<code class="notranslate" translate="no">url</code>下文件内容的<code class="notranslate" translate="no">Promise</code></p>
  65. <p>然后写几行数据来解析文件内容</p>
  66. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function parseData(text) {
  67. const data = [];
  68. const settings = {data};
  69. let max;
  70. let min;
  71. // 对每一行进行切分
  72. text.split('\n').forEach((line) =&gt; {
  73. // split the line by whitespace
  74. const parts = line.trim().split(/\s+/);
  75. if (parts.length === 2) {
  76. // 长度为2的必定是键值对
  77. settings[parts[0]] = parseFloat(parts[1]);
  78. } else if (parts.length &gt; 2) {
  79. // 长度超过2的肯定是网格数据
  80. const values = parts.map((v) =&gt; {
  81. const value = parseFloat(v);
  82. if (value === settings.NODATA_value) {
  83. return undefined;
  84. }
  85. max = Math.max(max === undefined ? value : max, value);
  86. min = Math.min(min === undefined ? value : min, value);
  87. return value;
  88. });
  89. data.push(values);
  90. }
  91. });
  92. return Object.assign(settings, {min, max});
  93. }
  94. </pre>
  95. <p>上面的代码返回了一个有着全部键值对的对象, 然后<code class="notranslate" translate="no">data</code>属性是网格化的数据. <code class="notranslate" translate="no">min</code> 和 <code class="notranslate" translate="no">max</code> 中是 <code class="notranslate" translate="no">data</code> 中的极值</p>
  96. <p>下面是绘图函数</p>
  97. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function drawData(file) {
  98. const {min, max, data} = file;
  99. const range = max - min;
  100. const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
  101. // 新建一个和网格数据尺寸相等的canvas
  102. ctx.canvas.width = ncols;
  103. ctx.canvas.height = nrows;
  104. // 但是以两倍大小绘制防止太小
  105. ctx.canvas.style.width = px(ncols * 2);
  106. ctx.canvas.style.height = px(nrows * 2);
  107. // 用黑灰色填充
  108. ctx.fillStyle = '#444';
  109. ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
  110. // 绘制数据点
  111. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  112. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  113. if (value === undefined) {
  114. return;
  115. }
  116. const amount = (value - min) / range;
  117. const hue = 1;
  118. const saturation = 1;
  119. const lightness = amount;
  120. ctx.fillStyle = hsl(hue, saturation, lightness);
  121. ctx.fillRect(lonNdx, latNdx, 1, 1);
  122. });
  123. });
  124. }
  125. function px(v) {
  126. return `${v | 0}px`;
  127. }
  128. function hsl(h, s, l) {
  129. return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
  130. }
  131. </pre>
  132. <p>然后把上面的代码都合并起来</p>
  133. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
  134. .then(parseData)
  135. .then(drawData);
  136. </pre>
  137. <p>得到了下面的结果</p>
  138. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  139. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/gpw-data-viewer.html"></iframe></div>
  140. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/gpw-data-viewer.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  141. </div>
  142. <p></p>
  143. <p>嗯... 看起来没什么问题</p>
  144. <p>试试3D效果. 从<a href="rendering-on-demand.html">按需渲染</a>出发, 我们让每一个数据都画成一个box</p>
  145. <p>首先先画一个地球, 这是sphere表面的贴图</p>
  146. <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/world.jpg" style="width: 600px"></div>
  147. <p>用这些代码生成地球</p>
  148. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
  149. const loader = new THREE.TextureLoader();
  150. const texture = loader.load('resources/images/world.jpg', render);
  151. const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
  152. const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
  153. scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
  154. }
  155. </pre>
  156. <p>看过来, 当材质加载完成后才调用<code class="notranslate" translate="no">render</code>方法. 我们这么做是因为使用了<a href="rendering-on-demand.html">按需渲染</a>中的方法, 而不是连续渲染. 这样我们仅仅需要在材质加载后渲染一遍就好. </p>
  157. <p>然后我们需要修改上面每个数据点画一个点的代码, 改为每个数据点画一个框.</p>
  158. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
  159. const {min, max, data} = file;
  160. const range = max - min;
  161. // 新建一个box geometry
  162. const boxWidth = 1;
  163. const boxHeight = 1;
  164. const boxDepth = 1;
  165. const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  166. // 沿着z轴缩放
  167. geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
  168. // 位置辅助器可以方便地在球面上定位
  169. // 经度辅助器可以在XZ平面的法向旋转
  170. const lonHelper = new THREE.Object3D();
  171. scene.add(lonHelper);
  172. // 纬度辅助器可以在XZ平面旋转
  173. const latHelper = new THREE.Object3D();
  174. lonHelper.add(latHelper);
  175. // 组合起来得到的位置辅助器可以在球面上定位
  176. const positionHelper = new THREE.Object3D();
  177. positionHelper.position.z = 1;
  178. latHelper.add(positionHelper);
  179. const lonFudge = Math.PI * .5;
  180. const latFudge = Math.PI * -0.135;
  181. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  182. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  183. if (value === undefined) {
  184. return;
  185. }
  186. const amount = (value - min) / range;
  187. const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
  188. const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
  189. const saturation = 1;
  190. const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
  191. material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
  192. const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  193. scene.add(mesh);
  194. // 调整辅助器使其指向经纬度
  195. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
  196. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
  197. // 使用world matrix来操作辅助器
  198. positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  199. mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
  200. mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  201. });
  202. });
  203. }
  204. </pre>
  205. <p>上面的代码直截了当得从2D测试方法中改动过来</p>
  206. <p>我们新建一个长方体, 然后沿着Z轴缩放. 如果我们不这么做, 它就会以中心为参照放大, 使得根部不在球面上. 我们这么做之后, 就可以达到从球面上长出来的效果. </p>
  207. <div class="spread">
  208. <div>
  209. <div data-diagram="scaleCenter" style="height: 250px"></div>
  210. <div class="code">default</div>
  211. </div>
  212. <div>
  213. <div data-diagram="scalePositiveZ" style="height: 250px"></div>
  214. <div class="code">adjusted</div>
  215. </div>
  216. </div>
  217. <p>当然, 我们可以像<a href="scenegraph.html">场景图</a>一章中讲得, 通过添加到一个父对象来解决上面的问题. 但是要考虑到我们体系几何体非常得多, 所以会大大拖累运行的速度. </p>
  218. <p>上面的位置辅助器<code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code>是由<code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code>, <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code>逐级组合而来. 这个小东西可以帮助我们计算球面上的经纬度来放置几何体. </p>
  219. <div class="spread">
  220. <div data-diagram="lonLatPos" style="width: 600px; height: 400px;"></div>
  221. </div>
  222. <p>上面的<span style="color: green;">绿条条</span>代表<code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code>, 在赤道上以经度的变化旋转. The <span style="color: blue;">
  223. 蓝条条</span>代表 <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code>, 在赤道上下以纬度的变化旋转. <span style="color: red;">红球球</span> 就是位置辅助器实际指向的位置. </p>
  224. <p>我们倒是可以计算所有的球面位置, 但是需要涉及到很多数学和库的调用, 所以就...可以但没必要.</p>
  225. <p>每一个数据我们都创建了一个<a href="/docs/#api/zh/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>和一个<a href="/docs/#api/zh/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>, 然后我们从位置辅助器中取得world matrix并应用到新的<a href="/docs/#api/zh/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>上. 最后, 我们在它的新位置上缩放. </p>
  226. <p>上面, 我们给每一个新box都创建了一个位置辅助器, 但是这将会使运行速度大大下降. </p>
  227. <p>这最多有360x145=52000个盒子需要被创建. 有些点数据被标为 “NO_DATA” 所以实际的盒子数大概是19000左右. 如果我们每个盒子加上三个辅助器, 全局就大概80000个节点. 使用一组辅助器来调整mesh的位置我们可以节约60000个节点的计算. </p>
  228. <p>注意<code class="notranslate" translate="no">lonFudge</code>是π/2也就是四分之一圈, 也就是说在在一周上是以不同的偏移开始. 也能说得通. 但是我不知道为什么<code class="notranslate" translate="no">latFudge</code>要乘以个 π * -0.135, 似乎就是一个能让盒子和材质对齐的数.</p>
  229. <p>最后一步是调用loader</p>
  230. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
  231. .then(parseData)
  232. - .then(drawData)
  233. + .then(addBoxes)
  234. + .then(render);
  235. </pre><p>当数据载入和解析完成, 我们再进行渲染</p>
  236. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  237. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-slow.html"></iframe></div>
  238. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-slow.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  239. </div>
  240. <p></p>
  241. <p>拖拽一下这个球你就会发现很卡</p>
  242. <p>我们在<a href="debugging-javascript.html">开启调试工具</a>中提到过怎么打开帧率监视器</p>
  243. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/bring-up-fps-meter.gif"></div>
  244. <p>在我机器上大概是20帧每秒</p>
  245. <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/fps-meter.gif"></div>
  246. <p>这不太行, 我寻思很多人机器上会更慢. 我们得想办法优化它一下子.</p>
  247. <p>此时此景, 我们可以通过合并所有的盒子到一个geometry来实现, 一下子就可以省下18999个操作</p>
  248. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
  249. const {min, max, data} = file;
  250. const range = max - min;
  251. - // 新建一个几何体
  252. - const boxWidth = 1;
  253. - const boxHeight = 1;
  254. - const boxDepth = 1;
  255. - const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  256. - // 沿着Z轴缩放
  257. - geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
  258. // 位置辅助器可以方便地在球面上定位
  259. // 经度辅助器可以在XZ平面的法向旋转
  260. const lonHelper = new THREE.Object3D();
  261. scene.add(lonHelper);
  262. // 纬度辅助器可以在XZ平面旋转
  263. const latHelper = new THREE.Object3D();
  264. lonHelper.add(latHelper);
  265. // 组合起来得到的位置辅助器可以在球面上定位
  266. const positionHelper = new THREE.Object3D();
  267. positionHelper.position.z = 1;
  268. latHelper.add(positionHelper);
  269. + // 用来定位盒子的中心, 以便接下来沿着Z轴缩放
  270. + const originHelper = new THREE.Object3D();
  271. + originHelper.position.z = 0.5;
  272. + positionHelper.add(originHelper);
  273. const lonFudge = Math.PI * .5;
  274. const latFudge = Math.PI * -0.135;
  275. + const geometries = [];
  276. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  277. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  278. if (value === undefined) {
  279. return;
  280. }
  281. const amount = (value - min) / range;
  282. - const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
  283. - const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
  284. - const saturation = 1;
  285. - const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
  286. - material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
  287. - const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  288. - scene.add(mesh);
  289. + const boxWidth = 1;
  290. + const boxHeight = 1;
  291. + const boxDepth = 1;
  292. + const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  293. // 调整位置辅助器的指向
  294. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
  295. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
  296. // 使用world matrix来操作辅助器
  297. positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  298. mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
  299. mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  300. + // 使用位置辅助器和world matrix 来定位
  301. + positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  302. + originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  303. + geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
  304. +
  305. + geometries.push(geometry);
  306. });
  307. });
  308. + const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(
  309. + geometries, false);
  310. + const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
  311. + const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
  312. + scene.add(mesh);
  313. }
  314. </pre>
  315. <p>我们移除了之前用来改变盒子几何中心的代码, 取而代之的是<code class="notranslate" translate="no">originHelper</code>. 这次我们要为每个长方体创建新的几何体, 因为我们要使用“applyMatrix”来移动每个长方体几何体的顶点, 所以我们最好只移动一次, 而不是两次.</p>
  316. <p>最后, 我们将所有几何体的数组传入<code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils.mergeGeometries</code>, 这个方法将会将其合并到一个mesh中</p>
  317. <p>别忘了引入<code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils</code></p>
  318. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as BufferGeometryUtils from 'three/addons/utils/BufferGeometryUtils.js';
  319. </pre>
  320. <p>现在, 至少在我的机器上, 可以跑到60帧每秒了</p>
  321. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  322. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged.html"></iframe></div>
  323. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  324. </div>
  325. <p></p>
  326. <p>虽然可以了, 但是我们这是一整个mesh, 所以我们只能应用一个材质, 意味着我们只能有一种颜色的盒子. 我们之前可是能有不同颜色的盒子. 我们可以通过使用顶点着色法来解决. </p>
  327. <p>顶点着色向每个顶点添加一种颜色. 通过设定每个盒子的每个顶点的所有颜色来指定每个盒子的颜色. </p>
  328. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const color = new THREE.Color();
  329. const lonFudge = Math.PI * .5;
  330. const latFudge = Math.PI * -0.135;
  331. const geometries = [];
  332. data.forEach((row, latNdx) =&gt; {
  333. row.forEach((value, lonNdx) =&gt; {
  334. if (value === undefined) {
  335. return;
  336. }
  337. const amount = (value - min) / range;
  338. const boxWidth = 1;
  339. const boxHeight = 1;
  340. const boxDepth = 1;
  341. const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
  342. lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
  343. latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
  344. positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
  345. originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
  346. geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
  347. + // 计算颜色
  348. + const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
  349. + const saturation = 1;
  350. + const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.4, 1.0, amount);
  351. + color.setHSL(hue, saturation, lightness);
  352. + // 以0到255之间的值数组形式获取颜色
  353. + const rgb = color.toArray().map(v =&gt; v * 255);
  354. +
  355. + // 创建一个数组来存储每个顶点的颜色
  356. + const numVerts = geometry.getAttribute('position').count;
  357. + const itemSize = 3; // r, g, b
  358. + const colors = new Uint8Array(itemSize * numVerts);
  359. +
  360. + // 将颜色复制到每个顶点的颜色数组中
  361. + colors.forEach((v, ndx) =&gt; {
  362. + colors[ndx] = rgb[ndx % 3];
  363. + });
  364. +
  365. + const normalized = true;
  366. + const colorAttrib = new THREE.BufferAttribute(colors, itemSize, normalized);
  367. + geometry.setAttribute('color', colorAttrib);
  368. geometries.push(geometry);
  369. });
  370. });
  371. </pre>
  372. <p>上面的代码中, 我们查找几何体中的<code class="notranslate" translate="no">position</code>属性来获取所需的数量和顶点. 然后创建一个<code class="notranslate" translate="no">Uint8Array</code>来输入颜色. 接下来通过调用<code class="notranslate" translate="no">geometry.setAttribute</code>来将其设定为一个属性. </p>
  373. <p>最后告诉three.js使用顶点上色. </p>
  374. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(
  375. geometries, false);
  376. -const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
  377. +const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
  378. + vertexColors: true,
  379. +});
  380. const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
  381. scene.add(mesh);
  382. </pre>
  383. <p>我们的彩色世界回来啦!</p>
  384. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  385. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html"></iframe></div>
  386. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html" target="_blank">点击此处在新标签页中打开</a>
  387. </div>
  388. <p></p>
  389. <p>合并几何体是一个常见的优化手段. 比如, 可以将一百多棵树合并成一个几何体, 一堆石头合并成一块石头, 零零碎碎的栅栏合并成一个栅栏的mesh. 另一个在 Minecraft 中的例子是, 它不太可能单独绘制每个立方体, 而是创建一组合并的立方体, 并且选择性地删除那些永远不可见的面. </p>
  390. <p>这么做带来的问题是, 合并起来简单, 分离难. 接下来我们再引入一种优化方案
  391. <a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">优化大量动画对象</a>.</p>
  392. <p><canvas id="c"></canvas></p>
  393. <script type="module" src="../resources/threejs-lots-of-objects.js"></script>
  394. </div>
  395. </div>
  396. </div>
  397. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  398. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  399. </body></html>