123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429430431432433434435436437438439440441442443444445446447448449450451452453454455456457458459460461462463464465466467468469470471472473474475476477478479480481482483484485486487488 |
- <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
- <meta charset="utf-8">
- <title>Оптимизация большого количества объектов</title>
- <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
- <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
- <meta name="twitter:site" content="@threejs">
- <meta name="twitter:title" content="Three.js – Оптимизация большого количества объектов">
- <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
- <script type="importmap">
- {
- "imports": {
- "three": "../../build/three.module.js"
- }
- }
- </script>
- </head>
- <body>
- <div class="container">
- <div class="lesson-title">
- <h1>Оптимизация большого количества объектов</h1>
- </div>
- <div class="lesson">
- <div class="lesson-main">
- <p>Эта статья является частью серии статей о three.js. Первая статья - <a href="fundamentals.html">основы Three.js</a>.
- Если вы еще не читали это, и вы новичок в three.js, вы можете начать там. </p>
- <p>Есть много способов оптимизировать вещи для three.js. Один из способов часто называют геометрией слияния.
- Каждая созданная вами сетка и three.js представляют 1 или более запросов системы на что-то нарисовать.
- Рисование 2 вещей имеет больше затрат, чем рисование 1,
- даже если результаты одинаковы, поэтому одним из способов оптимизации является объединение сеток. </p>
- <p>Давайте посмотрим пример, когда это хорошее решение для проблемы. Давайте заново создадим <a href="https://globe.chromeexperiments.com/">WebGL Globe</a>.</p>
- <p>Первое, что нам нужно сделать, это получить данные. WebGL Globe сказал, что данные, которые они используют, взяты из <a href="http://sedac.ciesin.columbia.edu/gpw/">SEDAC</a>.
- Проверяя сайт, я увидел <a href="https://beta.sedac.ciesin.columbia.edu/data/set/gpw-v4-basic-demographic-characteristics-rev10">демографические данные в виде сетки</a>.
- Я загрузил данные с 60-минутным разрешением. Затем я посмотрел на данные </p>
- <p>Это выглядит так </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-txt" translate="no"> ncols 360
- nrows 145
- xllcorner -180
- yllcorner -60
- cellsize 0.99999999999994
- NODATA_value -9999
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- 9.241768 8.790958 2.095345 -9999 0.05114867 -9999 -9999 -9999 -9999 -999...
- 1.287993 0.4395509 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999...
- -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 -9999 ...
- </pre>
- <p>Есть несколько строк, похожих на пары ключ / значение, за которыми следуют строки со значением для каждой точки сетки, по одной строке для каждой строки точек данных. </p>
- <p>Чтобы убедиться, что мы понимаем данные, давайте попробуем построить их в 2D. </p>
- <p>Сначала немного кода для загрузки текстового файла </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">async function loadFile(url) {
- const res = await fetch(url);
- return res.text();
- }
- </pre>
- <p>Приведенный выше код возвращает <code class="notranslate" translate="no">Promise</code> с содержимым файла по адресу <code class="notranslate" translate="no">url</code>; </p>
- <p>Тогда нам нужен код для разбора файла </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function parseData(text) {
- const data = [];
- const settings = {data};
- let max;
- let min;
- // split into lines
- text.split('\n').forEach((line) => {
- // split the line by whitespace
- const parts = line.trim().split(/\s+/);
- if (parts.length === 2) {
- // only 2 parts, must be a key/value pair
- settings[parts[0]] = parseFloat(parts[1]);
- } else if (parts.length > 2) {
- // more than 2 parts, must be data
- const values = parts.map((v) => {
- const value = parseFloat(v);
- if (value === settings.NODATA_value) {
- return undefined;
- }
- max = Math.max(max === undefined ? value : max, value);
- min = Math.min(min === undefined ? value : min, value);
- return value;
- });
- data.push(values);
- }
- });
- return Object.assign(settings, {min, max});
- }
- </pre>
- <p>Приведенный выше код возвращает объект со всеми парами ключ / значение из файла,
- а также свойство <code class="notranslate" translate="no">data</code> со всеми данными в одном большом массиве и значениями <code class="notranslate" translate="no">min</code> и <code class="notranslate" translate="no">max</code>, найденными в данных. </p>
- <p>Тогда нам нужен код для рисования этих данных </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function drawData(file) {
- const {min, max, data} = file;
- const range = max - min;
- const ctx = document.querySelector('canvas').getContext('2d');
- // make the canvas the same size as the data
- ctx.canvas.width = ncols;
- ctx.canvas.height = nrows;
- // but display it double size so it's not too small
- ctx.canvas.style.width = px(ncols * 2);
- ctx.canvas.style.height = px(nrows * 2);
- // fill the canvas to dark gray
- ctx.fillStyle = '#444';
- ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
- // draw each data point
- data.forEach((row, latNdx) => {
- row.forEach((value, lonNdx) => {
- if (value === undefined) {
- return;
- }
- const amount = (value - min) / range;
- const hue = 1;
- const saturation = 1;
- const lightness = amount;
- ctx.fillStyle = hsl(hue, saturation, lightness);
- ctx.fillRect(lonNdx, latNdx, 1, 1);
- });
- });
- }
- function px(v) {
- return `${v | 0}px`;
- }
- function hsl(h, s, l) {
- return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
- }
- </pre>
- <p>И, наконец, склеив все это </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
- .then(parseData)
- .then(drawData);
- </pre>
- <p>Дает нам этот результат </p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/gpw-data-viewer.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/gpw-data-viewer.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Так что, кажется, это работает. </p>
- <p>Давайте попробуем это в 3D. Начиная с кода от <a href="rendering-on-demand.html">рендеринга по требованию</a> мы сделаем один блок на данные в файле. </p>
- <p>Сначала давайте сделаем простую сферу с текстурой мира. Вот текстура </p>
- <div class="threejs_center"><img src="../examples/resources/images/world.jpg" style="width: 600px"></div>
- <p>И код для его настройки. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">{
- const loader = new THREE.TextureLoader();
- const texture = loader.load('resources/images/world.jpg', render);
- const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 64, 32);
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
- scene.add(new THREE.Mesh(geometry, material));
- }
- </pre>
- <p>Обратите внимание на вызов для рендеринга после завершения загрузки текстуры. Нам это нужно, потому что мы выполняем <a href="rendering-on-demand.html">рендеринг по требованию</a>
- а не постоянно, поэтому нам нужно рендерить один раз при загрузке текстуры. </p>
- <p>Затем нам нужно изменить код, который рисует точку на точку данных выше, чтобы вместо этого создать прямоугольник для точки данных. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
- const {min, max, data} = file;
- const range = max - min;
- // make one box geometry
- const boxWidth = 1;
- const boxHeight = 1;
- const boxDepth = 1;
- const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
- // make it so it scales away from the positive Z axis
- geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
- // these helpers will make it easy to position the boxes
- // We can rotate the lon helper on its Y axis to the longitude
- const lonHelper = new THREE.Object3D();
- scene.add(lonHelper);
- // We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
- const latHelper = new THREE.Object3D();
- lonHelper.add(latHelper);
- // The position helper moves the object to the edge of the sphere
- const positionHelper = new THREE.Object3D();
- positionHelper.position.z = 1;
- latHelper.add(positionHelper);
- const lonFudge = Math.PI * .5;
- const latFudge = Math.PI * -0.135;
- data.forEach((row, latNdx) => {
- row.forEach((value, lonNdx) => {
- if (value === undefined) {
- return;
- }
- const amount = (value - min) / range;
- const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
- const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
- const saturation = 1;
- const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
- material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
- const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
- scene.add(mesh);
- // adjust the helpers to point to the latitude and longitude
- lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
- latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
- // use the world matrix of the position helper to
- // position this mesh.
- positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
- mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
- mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
- });
- });
- }
- </pre>
- <p>Код в основном прямо из нашего тестового кода рисования. </p>
- <p>Мы делаем одну коробку и корректируем ее центр так, чтобы она масштабировалась от положительного Z.
- Если бы мы этого не делали, она бы масштабировалась от центра, но мы хотим, чтобы они росли от начала координат. </p>
- <div class="spread">
- <div>
- <div data-diagram="scaleCenter" style="height: 250px"></div>
- <div class="code">default</div>
- </div>
- <div>
- <div data-diagram="scalePositiveZ" style="height: 250px"></div>
- <div class="code">adjusted</div>
- </div>
- </div>
- <p>Конечно, мы могли бы также решить эту проблему, добавив в родительский блок больше объектов
- THREE.Object3D, как мы покрывали в <a href="scenegraph.html">графах сцены</a>
- но чем больше узлов мы добавляем в граф сцены, тем медленнее он становится. </p>
- <p>Мы также настраиваем эту небольшую иерархию узлов <code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code>, <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code> и <code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code>.
- Мы используем эти объекты, чтобы вычислить положение вокруг сферы, чтобы разместить коробку. </p>
- <div class="spread">
- <div data-diagram="lonLatPos" style="width: 600px; height: 400px;"></div>
- </div>
- <p>Над <span style="color: green;">зелёной полосой</span> изображен <code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code> и используется для поворота в направлении долготы на экваторе.
- <span style="color: blue;">Синяя полоса</span> обозначает <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code> который используется для поворота на широту выше или ниже экватора.
- <span style="color: red;">Красная сфера</span> представляет смещение, которое обеспечивает этот <code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code>.</p>
- <p>Мы могли бы сделать всю математику вручную, чтобы выяснить позиции на земном шаре, но, делая это таким образом,
- мы оставляем большую часть математики самой библиотеке, поэтому нам не нужно иметь с ней дело. </p>
- <p>Для каждой точки данных мы создаем <a href="/docs/#api/en/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> и <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>, а затем запрашиваем мировую матрицу
- <code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code> и применяем ее к новой <a href="/docs/#api/en/objects/Mesh"><code class="notranslate" translate="no">Mesh</code></a>. Наконец мы масштабируем сетку в новой позиции. </p>
- <p>Как и выше, мы могли бы также создать <code class="notranslate" translate="no">latHelper</code>, <code class="notranslate" translate="no">lonHelper</code> и <code class="notranslate" translate="no">positionHelper</code> для каждого нового окна, но это было бы еще медленнее. </p>
- <p>Мы собираемся создать до 360х145 коробок. Это до 52000 коробок.
- Поскольку некоторые точки данных помечены как «NO_DATA», фактическое
- количество блоков, которые мы собираемся создать, составляет около 19000.
- Если бы мы добавили 3 дополнительных вспомогательных объекта в блок,
- это было бы почти 80000 узлов графа сцены, которые THREE.js должен был бы
- вычислить. позиции для. Вместо этого, используя один набор помощников,
- чтобы просто расположить сетки, мы экономим около 60000 операций. </p>
- <p>Примечание о <code class="notranslate" translate="no">lonFudge</code> и <code class="notranslate" translate="no">latFudge</code>. <code class="notranslate" translate="no">lonFudge</code> равен π / 2, что составляет четверть оборота.
- В этом есть смысл. Это просто означает, что текстура или координаты текстуры начинаются
- с другого смещения по всему земному шару. <code class="notranslate" translate="no">latFudge</code> с другой стороны, я понятия не имею,
- почему он должен быть π * -0,135, это просто количество, которое выровняло боксы с текстурой. </p>
- <p>Последнее, что нам нужно сделать, это вызвать нашего загрузчика </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate notranslate" translate="no">loadFile('resources/data/gpw/gpw_v4_basic_demographic_characteristics_rev10_a000_014mt_2010_cntm_1_deg.asc')
- .then(parseData)
- - .then(drawData)
- + .then(addBoxes)
- + .then(render);
- </pre><p>После того, как данные закончили загрузку и анализ, нам нужно выполнить рендеринг хотя бы один раз, поскольку мы выполняем
- <a href="rendering-on-demand.html">рендеринг по требованию</a>.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-slow.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-slow.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Если вы попытаетесь повернуть приведенный выше пример, перетащив образец, вы, вероятно, заметите, что он медленный. </p>
- <p>Мы можем проверить частоту кадров, <a href="debugging-javascript.html">открыв devtools</a> и включив индикатор частоты кадров браузера.</p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/bring-up-fps-meter.gif"></div>
- <p>На моей машине я вижу частоту кадров ниже 20 кадров в секунду. </p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/images/fps-meter.gif"></div>
- <p>Это не очень хорошо для меня, и я подозреваю, что многие люди имеют более медленные машины, которые сделали бы это еще хуже. Нам лучше взглянуть на оптимизацию. </p>
- <p>Для этой конкретной задачи мы можем объединить все блоки в одну геометрию.
- В настоящее время мы рисуем около 19000 коробок. Объединяя их в одну геометрию, мы удалили 18999 операций. </p>
- <p>Вот новый код для объединения блоков в одну геометрию. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function addBoxes(file) {
- const {min, max, data} = file;
- const range = max - min;
- - // make one box geometry
- - const boxWidth = 1;
- - const boxHeight = 1;
- - const boxDepth = 1;
- - const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
- - // make it so it scales away from the positive Z axis
- - geometry.applyMatrix4(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, 0, 0.5));
- // these helpers will make it easy to position the boxes
- // We can rotate the lon helper on its Y axis to the longitude
- const lonHelper = new THREE.Object3D();
- scene.add(lonHelper);
- // We rotate the latHelper on its X axis to the latitude
- const latHelper = new THREE.Object3D();
- lonHelper.add(latHelper);
- // The position helper moves the object to the edge of the sphere
- const positionHelper = new THREE.Object3D();
- positionHelper.position.z = 1;
- latHelper.add(positionHelper);
- + // Used to move the center of the box so it scales from the position Z axis
- + const originHelper = new THREE.Object3D();
- + originHelper.position.z = 0.5;
- + positionHelper.add(originHelper);
- const lonFudge = Math.PI * .5;
- const latFudge = Math.PI * -0.135;
- + const geometries = [];
- data.forEach((row, latNdx) => {
- row.forEach((value, lonNdx) => {
- if (value === undefined) {
- return;
- }
- const amount = (value - min) / range;
- - const material = new THREE.MeshBasicMaterial();
- - const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
- - const saturation = 1;
- - const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.1, 1.0, amount);
- - material.color.setHSL(hue, saturation, lightness);
- - const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
- - scene.add(mesh);
- + const boxWidth = 1;
- + const boxHeight = 1;
- + const boxDepth = 1;
- + const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
- // adjust the helpers to point to the latitude and longitude
- lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
- latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
- - // use the world matrix of the position helper to
- - // position this mesh.
- - positionHelper.updateWorldMatrix(true, false);
- - mesh.applyMatrix4(positionHelper.matrixWorld);
- -
- - mesh.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
- + // use the world matrix of the origin helper to
- + // position this geometry
- + positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
- + originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
- + geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
- +
- + geometries.push(geometry);
- });
- });
- + const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(
- + geometries, false);
- + const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
- + const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
- + scene.add(mesh);
- }
- </pre>
- <p>Выше мы удалили код, который изменял центральную точку геометрии бокса,
- и вместо этого делаем это, добавляя <code class="notranslate" translate="no">originHelper</code>. Раньше мы использовали
- одну и ту же геометрию 19000 раз. На этот раз мы создаем новую геометрию
- для каждого отдельного блока, и, поскольку мы будем использовать <code class="notranslate" translate="no">applyMatrix</code>
- для перемещения вершин каждой геометрии блока, мы могли бы сделать это один раз, а не два. </p>
- <p>В конце мы передаем массив всех геометрий в <code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils.mergeGeometries</code>, который объединит их все в одну сетку. </p>
- <p>Нам также нужно включить <code class="notranslate" translate="no">BufferGeometryUtils</code> </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">import * as BufferGeometryUtils from 'three/addons/utils/BufferGeometryUtils.js';
- </pre>
- <p>И теперь, по крайней мере на моей машине, я получаю 60 кадров в секунду </p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Так что это сработало, но поскольку это одна сетка, мы получаем только один материал,
- что означает, что мы получаем только один цвет, тогда как раньше у нас был другой цвет
- на каждой коробке. Мы можем исправить это, используя цвета вершин. </p>
- <p>Цвета вершин добавляют цвет для каждой вершины. Установив все цвета каждой
- вершины каждого блока на определенные цвета, каждый блок будет иметь другой цвет. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">+const color = new THREE.Color();
- const lonFudge = Math.PI * .5;
- const latFudge = Math.PI * -0.135;
- const geometries = [];
- data.forEach((row, latNdx) => {
- row.forEach((value, lonNdx) => {
- if (value === undefined) {
- return;
- }
- const amount = (value - min) / range;
- const boxWidth = 1;
- const boxHeight = 1;
- const boxDepth = 1;
- const geometry = new THREE.BoxGeometry(boxWidth, boxHeight, boxDepth);
- // adjust the helpers to point to the latitude and longitude
- lonHelper.rotation.y = THREE.MathUtils.degToRad(lonNdx + file.xllcorner) + lonFudge;
- latHelper.rotation.x = THREE.MathUtils.degToRad(latNdx + file.yllcorner) + latFudge;
- // use the world matrix of the origin helper to
- // position this geometry
- positionHelper.scale.set(0.005, 0.005, THREE.MathUtils.lerp(0.01, 0.5, amount));
- originHelper.updateWorldMatrix(true, false);
- geometry.applyMatrix4(originHelper.matrixWorld);
- + // compute a color
- + const hue = THREE.MathUtils.lerp(0.7, 0.3, amount);
- + const saturation = 1;
- + const lightness = THREE.MathUtils.lerp(0.4, 1.0, amount);
- + color.setHSL(hue, saturation, lightness);
- + // get the colors as an array of values from 0 to 255
- + const rgb = color.toArray().map(v => v * 255);
- +
- + // make an array to store colors for each vertex
- + const numVerts = geometry.getAttribute('position').count;
- + const itemSize = 3; // r, g, b
- + const colors = new Uint8Array(itemSize * numVerts);
- +
- + // copy the color into the colors array for each vertex
- + colors.forEach((v, ndx) => {
- + colors[ndx] = rgb[ndx % 3];
- + });
- +
- + const normalized = true;
- + const colorAttrib = new THREE.BufferAttribute(colors, itemSize, normalized);
- + geometry.setAttribute('color', colorAttrib);
- geometries.push(geometry);
- });
- });
- </pre>
- <p>Приведенный выше код ищет количество или вершины,
- необходимые для получения атрибута <code class="notranslate" translate="no">position</code> из геометрии.
- Затем мы создаем <code class="notranslate" translate="no">Uint8Array</code> для размещения цветов.
- Затем он добавляет это как атрибут, вызывая <code class="notranslate" translate="no">geometry.setAttribute</code>. </p>
- <p>Наконец, нам нужно указать three.js использовать цвета вершин. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const mergedGeometry = BufferGeometryUtils.mergeGeometries(
- geometries, false);
- -const material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:'red'});
- +const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
- + vertexColors: true,
- +});
- const mesh = new THREE.Mesh(mergedGeometry, material);
- scene.add(mesh);
- </pre>
- <p>И с этим мы получаем наши цвета обратно </p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/lots-of-objects-merged-vertexcolors.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Объединение геометрии является распространенным методом оптимизации.
- Например, вместо 100 деревьев вы можете объединить деревья в одну геометрию,
- кучу отдельных камней в одну геометрию камней, частокол из отдельных пикетов в одну сетку.
- Другой пример в Minecraft - он не рисует каждый куб по отдельности, а создает
- группы объединенных кубов, а также выборочно удаляет грани, которые никогда не видны. </p>
- <p>Проблема создания всего одного меша состоит в том, что больше не легко перемещать какие-либо части, которые были ранее разделены.
- В зависимости от нашего варианта использования, хотя есть творческие решения. Мы рассмотрим одну в
- <a href="optimize-lots-of-objects-animated.html">другой статье</a>.</p>
- <p><canvas id="c"></canvas></p>
- <script type="module" src="../resources/threejs-lots-of-objects.js"></script>
- </div>
- </div>
- </div>
- <script src="../resources/prettify.js"></script>
- <script src="../resources/lesson.js"></script>
- </body></html>
|