custom-buffergeometry.html 29 KB

123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429
  1. <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>Пользовательская BufferGeometry</title>
  4. <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
  5. <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
  6. <meta name="twitter:site" content="@threejs">
  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – Пользовательская BufferGeometry">
  8. <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
  9. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
  10. <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
  11. <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
  12. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  13. <script type="importmap">
  14. {
  15. "imports": {
  16. "three": "../../build/three.module.js"
  17. }
  18. }
  19. </script>
  20. </head>
  21. <body>
  22. <div class="container">
  23. <div class="lesson-title">
  24. <h1>Пользовательская BufferGeometry</h1>
  25. </div>
  26. <div class="lesson">
  27. <div class="lesson-main">
  28. <p></p>
  29. <p><a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> с другой стороны использует названный <code class="notranslate" translate="no">BufferAttributes</code>.
  30. Каждый атрибут <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> представляет собой массив данных одного типа: позиции, нормали, цвета и ультрафиолетовые лучи.
  31. Вместе добавленные атрибуты <code class="notranslate" translate="no">BufferAttributes</code> представляют параллельные массивы всех данных для каждой вершины. </p>
  32. <div class="threejs_center"><img src="../resources/threejs-attributes.svg" style="width: 700px"></div>
  33. <p>Вы можете видеть, что у нас есть 4 атрибута: <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code>, <code class="notranslate" translate="no">color</code>, <code class="notranslate" translate="no">uv</code>.
  34. Они представляют параллельные массивы, что означает, что N-й набор данных в каждом атрибуте принадлежит одной и той же вершине.
  35. Вершина с индексом = 4 подсвечивается, чтобы показать, что параллельные данные по всем атрибутам определяют одну вершину. </p>
  36. <p>Это поднимает точку, вот схема куба с одним выделенным углом. </p>
  37. <div class="threejs_center"><img src="../resources/cube-faces-vertex.svg" style="width: 500px"></div>
  38. <p>Думая об этом, один угол нуждается в разной нормали для каждой грани куба.
  39. Для каждой стороны тоже нужны разные ультрафиолеты. Это указывает на самую большую разницу между <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> и <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>. Ничего общего с <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.
  40. Одна вершина - это комбинация всех ее частей. Если вершина нуждается в какой-либо части, то она должна быть другой. </p>
  41. <p>Правда в том, что когда вы используете <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> three.js преобразует его в этот формат.
  42. Вот откуда появляется дополнительная память и время при использовании <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code>.
  43. Дополнительная память для всех объектов <code class="notranslate" translate="no">Vector3s</code>, <code class="notranslate" translate="no">Vector2s</code>, <code class="notranslate" translate="no">Face3s</code> и массива, а затем дополнительное время для преобразования всех этих данных
  44. в параллельные массивы в форме атрибутов <code class="notranslate" translate="no">BufferAttributes</code>, как указано выше.
  45. Иногда это облегчает использование Geometry. С <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> мы можем предоставить данные, уже преобразованные в этот формат. </p>
  46. <p>В качестве простого примера давайте сделаем куб, используя <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.
  47. Куб интересен тем, что кажется, что он разделяет вершины в углах, но на самом деле это не так. В нашем примере мы перечислим все вершины со всеми их данными,
  48. а затем преобразуем эти данные в параллельные массивы и, наконец, используем их для создания атрибутов <code class="notranslate" translate="no">Buffer</code> и добавления их в <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>. </p>
  49. <p>Начиная с примера координат текстуры из предыдущей статьи, мы удалили весь код, связанный с настройкой <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code>.
  50. Затем мы перечисляем все данные, необходимые для куба. Помните еще раз, что если вершина имеет какие-либо уникальные части, она должна быть отдельной вершиной.
  51. Для создания куба необходимо 36 вершин. 2 треугольника на грань, 3 вершины на треугольник, 6 граней = 36 вершин. </p>
  52. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
  53. // front
  54. { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], },
  55. { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
  56. { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
  57. { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
  58. { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
  59. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], },
  60. // right
  61. { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], },
  62. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
  63. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
  64. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
  65. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
  66. { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], },
  67. // back
  68. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], },
  69. { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
  70. { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
  71. { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
  72. { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
  73. { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], },
  74. // left
  75. { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], },
  76. { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
  77. { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
  78. { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
  79. { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
  80. { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], },
  81. // top
  82. { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], },
  83. { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
  84. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
  85. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
  86. { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
  87. { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], },
  88. // bottom
  89. { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], },
  90. { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
  91. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
  92. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
  93. { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
  94. { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], },
  95. ];
  96. </pre>
  97. <p>Затем мы можем перевести все это в 3 параллельных массива </p>
  98. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const positions = [];
  99. const normals = [];
  100. const uvs = [];
  101. for (const vertex of vertices) {
  102. positions.push(...vertex.pos);
  103. normals.push(...vertex.norm);
  104. uvs.push(...vertex.uv);
  105. }
  106. </pre>
  107. <p>Наконец, мы можем создать <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>, а затем <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> для каждого массива и добавить его в <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.</p>
  108. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  109. const positionNumComponents = 3;
  110. const normalNumComponents = 3;
  111. const uvNumComponents = 2;
  112. geometry.setAttribute(
  113. 'position',
  114. new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
  115. geometry.setAttribute(
  116. 'normal',
  117. new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
  118. geometry.setAttribute(
  119. 'uv',
  120. new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
  121. </pre>
  122. <p>Обратите внимание, что имена являются значительными. Вы должны назвать свои атрибуты именами, которые соответствуют ожиданиям three.js
  123. (если вы не создаете пользовательский шейдер). В этом случае <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code> и <code class="notranslate" translate="no">uv</code>. Если вы хотите цвета вершин, назовите свой атрибут <code class="notranslate" translate="no">color</code>. </p>
  124. <p>Выше мы создали 3 собственных массива JavaScript, <code class="notranslate" translate="no">positions</code>, <code class="notranslate" translate="no">normals</code> и <code class="notranslate" translate="no">uvs</code> . Затем мы конвертируем их в
  125. <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a>
  126. типа Float32Array. Атрибут <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> требует TypedArray, а не собственного массива. Атрибут <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> также требует, чтобы вы указали,
  127. сколько компонентов в каждой вершине. Для позиций и нормалей у нас есть 3 компонента на вершину, x, y и z. Для UV у нас есть 2, u и v. </p>
  128. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  129. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html"></iframe></div>
  130. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  131. </div>
  132. <p></p>
  133. <p>Это много данных. Небольшая вещь, которую мы можем сделать, это использовать индексы для ссылки на вершины.
  134. Оглядываясь назад на данные нашего куба, каждая грань состоит из 2 треугольников с 3 вершинами в каждом, всего 6 вершин, но 2 из этих вершин абсолютно одинаковы;
  135. Та же самая position, та же самая normal, и та же самая uv.
  136. Таким образом, мы можем удалить совпадающие вершины и затем ссылаться на них по индексу. Сначала мы удаляем совпадающие вершины. </p>
  137. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
  138. // front
  139. { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0
  140. { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1
  141. { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2
  142. -
  143. - { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
  144. - { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
  145. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3
  146. // right
  147. { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4
  148. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5
  149. -
  150. - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
  151. - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
  152. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6
  153. { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7
  154. // back
  155. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8
  156. { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9
  157. -
  158. - { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
  159. - { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
  160. { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10
  161. { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11
  162. // left
  163. { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12
  164. { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13
  165. -
  166. - { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
  167. - { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
  168. { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14
  169. { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15
  170. // top
  171. { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16
  172. { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17
  173. -
  174. - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
  175. - { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
  176. { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18
  177. { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19
  178. // bottom
  179. { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20
  180. { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21
  181. -
  182. - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
  183. - { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
  184. { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22
  185. { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23
  186. ];
  187. </pre>
  188. <p>Итак, теперь у нас есть 24 уникальные вершины.
  189. Затем мы указываем 36 индексов для 36 вершин, которые нам нужно нарисовать, чтобы сделать 12 треугольников, вызывая <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry.setIndex"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry.setIndex</code></a> с массивом индексов. </p>
  190. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">geometry.setAttribute(
  191. 'position',
  192. new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
  193. geometry.setAttribute(
  194. 'normal',
  195. new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
  196. geometry.setAttribute(
  197. 'uv',
  198. new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
  199. +geometry.setIndex([
  200. + 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front
  201. + 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right
  202. + 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back
  203. + 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left
  204. + 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top
  205. + 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom
  206. +]);
  207. </pre>
  208. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  209. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html"></iframe></div>
  210. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  211. </div>
  212. <p></p>
  213. <p>Как и в <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code>, в <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> есть метод <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry#computeVertexNormals"><code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code></a> для вычисления нормалей,
  214. если вы их не предоставляете. В отличие от версии <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> той же функции,
  215. поскольку позиции не могут быть общими, если любая другая часть вершины отличается, результаты вызова <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code> будут другими. </p>
  216. <div class="spread">
  217. <div>
  218. <div data-diagram="bufferGeometryCylinder"></div>
  219. <div class="code">BufferGeometry</div>
  220. </div>
  221. <div>
  222. <div data-diagram="geometryCylinder"></div>
  223. <div class="code">Geometry</div>
  224. </div>
  225. </div>
  226. <p>Вот 2 цилиндра, где нормали были созданы с использованием <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code>.
  227. Если вы посмотрите внимательно, на левом цилиндре есть шов. Это связано с тем,
  228. что нет возможности совместно использовать вершины в начале и конце цилиндра, так как они требуют разных UV.
  229. Просто небольшая вещь, чтобы быть в курсе.
  230. Решение состоит в том, чтобы предоставить свои собственные normals. </p>
  231. <p>Мы также можем использовать <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a>
  232. с самого начала вместо собственных массивов JavaScript. Недостатком TypedArrays является то, что вы должны указать их размер заранее.
  233. Конечно, это не так уж сложно, но с помощью собственных массивов мы можем просто <code class="notranslate" translate="no">push</code> значения в них и посмотреть,
  234. какого размера они заканчиваются, проверив их <code class="notranslate" translate="no">length</code> в конце.
  235. В TypedArrays нет функции push, поэтому нам нужно вести собственную бухгалтерию при добавлении значений к ним. </p>
  236. <p>В этом примере узнать длину заранее довольно просто, так как для начала мы используем большой блок статических данных. </p>
  237. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const positions = [];
  238. -const normals = [];
  239. -const uvs = [];
  240. +const numVertices = vertices.length;
  241. +const positionNumComponents = 3;
  242. +const normalNumComponents = 3;
  243. +const uvNumComponents = 2;
  244. +const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents);
  245. +const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents);
  246. +const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents);
  247. +let posNdx = 0;
  248. +let nrmNdx = 0;
  249. +let uvNdx = 0;
  250. for (const vertex of vertices) {
  251. - positions.push(...vertex.pos);
  252. - normals.push(...vertex.norm);
  253. - uvs.push(...vertex.uv);
  254. + positions.set(vertex.pos, posNdx);
  255. + normals.set(vertex.norm, nrmNdx);
  256. + uvs.set(vertex.uv, uvNdx);
  257. + posNdx += positionNumComponents;
  258. + nrmNdx += normalNumComponents;
  259. + uvNdx += uvNumComponents;
  260. }
  261. geometry.setAttribute(
  262. 'position',
  263. - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
  264. + new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
  265. geometry.setAttribute(
  266. 'normal',
  267. - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
  268. + new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
  269. geometry.setAttribute(
  270. 'uv',
  271. - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
  272. + new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
  273. geometry.setIndex([
  274. 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front
  275. 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right
  276. 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back
  277. 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left
  278. 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top
  279. 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom
  280. ]);
  281. </pre>
  282. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  283. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html"></iframe></div>
  284. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  285. </div>
  286. <p></p>
  287. <p>Хорошая причина использовать typedarrays - если вы хотите динамически обновлять любую часть вершин. </p>
  288. <p>Я не мог придумать действительно хороший пример динамического обновления вершин,
  289. поэтому я решил создать сферу и переместить каждый четырехугольник внутрь и наружу от центра. Надеюсь, это полезный пример. </p>
  290. <p>Вот код для генерации позиций и индексов для сферы. Код разделяет вершины внутри четырехугольника,
  291. но не разделяет вершины между четырьмя, потому что мы хотим иметь возможность перемещать каждый четырёхугольник по отдельности. </p>
  292. <p>Поскольку я ленивый, я использовал небольшую иерархию из 3 объектов Object3D для вычисления точек сферы. Как это работает, объясняется в
  293. <a href="optimize-lots-of-objects.html">статье об оптимизации множества объектов. </a>.</p>
  294. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) {
  295. const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6;
  296. const numComponents = 3;
  297. const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents);
  298. const indices = [];
  299. const longHelper = new THREE.Object3D();
  300. const latHelper = new THREE.Object3D();
  301. const pointHelper = new THREE.Object3D();
  302. longHelper.add(latHelper);
  303. latHelper.add(pointHelper);
  304. pointHelper.position.z = 1;
  305. const temp = new THREE.Vector3();
  306. function getPoint(lat, long) {
  307. latHelper.rotation.x = lat;
  308. longHelper.rotation.y = long;
  309. longHelper.updateMatrixWorld(true);
  310. return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray();
  311. }
  312. let posNdx = 0;
  313. let ndx = 0;
  314. for (let down = 0; down &lt; segmentsDown; ++down) {
  315. const v0 = down / segmentsDown;
  316. const v1 = (down + 1) / segmentsDown;
  317. const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI;
  318. const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI;
  319. for (let across = 0; across &lt; segmentsAround; ++across) {
  320. const u0 = across / segmentsAround;
  321. const u1 = (across + 1) / segmentsAround;
  322. const long0 = u0 * Math.PI * 2;
  323. const long1 = u1 * Math.PI * 2;
  324. positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
  325. positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
  326. positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
  327. positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
  328. indices.push(
  329. ndx, ndx + 1, ndx + 2,
  330. ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3,
  331. );
  332. ndx += 4;
  333. }
  334. }
  335. return {positions, indices};
  336. }
  337. </pre>
  338. <p>Затем мы можем вызвать это так</p>
  339. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const segmentsAround = 24;
  340. const segmentsDown = 16;
  341. const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
  342. </pre>
  343. <p>Поскольку возвращаемые позиции являются позициями единичных сфер,
  344. они являются точно такими же значениями, которые нам нужны для нормалей, поэтому мы можем просто дублировать их для нормалей. </p>
  345. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const normals = positions.slice();
  346. </pre>
  347. <p>И тогда мы устанавливаем атрибуты, как раньше</p>
  348. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.BufferGeometry();
  349. const positionNumComponents = 3;
  350. const normalNumComponents = 3;
  351. +const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents);
  352. +positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
  353. geometry.setAttribute(
  354. 'position',
  355. + positionAttribute);
  356. geometry.setAttribute(
  357. 'normal',
  358. new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
  359. geometry.setIndex(indices);
  360. </pre>
  361. <p>Я выделил несколько различий. Мы сохраняем ссылку на атрибут позиции.
  362. Мы также отмечаем его как динамический. Это намек на THREE.js, что мы будем часто менять содержимое атрибута. </p>
  363. <p>В нашем цикле рендеринга мы обновляем позиции на основе их нормалей каждый кадр.</p>
  364. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const temp = new THREE.Vector3();
  365. ...
  366. for (let i = 0; i &lt; positions.length; i += 3) {
  367. const quad = (i / 12 | 0);
  368. const ringId = quad / segmentsAround | 0;
  369. const ringQuadId = quad % segmentsAround;
  370. const ringU = ringQuadId / segmentsAround;
  371. const angle = ringU * Math.PI * 2;
  372. temp.fromArray(normals, i);
  373. temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5));
  374. temp.toArray(positions, i);
  375. }
  376. positionAttribute.needsUpdate = true;
  377. </pre>
  378. <p>И мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">positionAttribute.needsUpdate</code>, чтобы THREE.js указывал использовать наши изменения.</p>
  379. <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
  380. <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html"></iframe></div>
  381. <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
  382. </div>
  383. <p></p>
  384. <p>Я надеюсь, что это были полезные примеры того, как использовать
  385. <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> напрямую для создания собственной геометрии и как динамически
  386. обновлять содержимое <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>. То, что вы используете, <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> или <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>,
  387. действительно зависит от ваших потребностей. </p>
  388. <p><canvas id="c"></canvas></p>
  389. <script type="module" src="../resources/threejs-custom-buffergeometry.js"></script>
  390. </div>
  391. </div>
  392. </div>
  393. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  394. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  395. </body></html>