123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199200201202203204205206207208209210211212213214215216217218219220221222223224225226227228229230231232233234235236237238239240241242243244245246247248249250251252253254255256257258259260261262263264265266267268269270271272273274275276277278279280281282283284285286287288289290291292293294295296297298299300301302303304305306307308309310311312313314315316317318319320321322323324325326327328329330331332333334335336337338339340341342343344345346347348349350351352353354355356357358359360361362363364365366367368369370371372373374375376377378379380381382383384385386387388389390391392393394395396397398399400401402403404405406407408409410411412413414415416417418419420421422423424425426427428429 |
- <!DOCTYPE html><html lang="ru"><head>
- <meta charset="utf-8">
- <title>Пользовательская BufferGeometry</title>
- <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
- <meta name="twitter:card" content="summary_large_image">
- <meta name="twitter:site" content="@threejs">
- <meta name="twitter:title" content="Three.js – Пользовательская BufferGeometry">
- <meta property="og:image" content="https://threejs.org/files/share.png">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon_white.ico" media="(prefers-color-scheme: dark)">
- <link rel="shortcut icon" href="../../files/favicon.ico" media="(prefers-color-scheme: light)">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lesson.css">
- <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
- <script type="importmap">
- {
- "imports": {
- "three": "../../build/three.module.js"
- }
- }
- </script>
- </head>
- <body>
- <div class="container">
- <div class="lesson-title">
- <h1>Пользовательская BufferGeometry</h1>
- </div>
- <div class="lesson">
- <div class="lesson-main">
- <p></p>
- <p><a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> с другой стороны использует названный <code class="notranslate" translate="no">BufferAttributes</code>.
- Каждый атрибут <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> представляет собой массив данных одного типа: позиции, нормали, цвета и ультрафиолетовые лучи.
- Вместе добавленные атрибуты <code class="notranslate" translate="no">BufferAttributes</code> представляют параллельные массивы всех данных для каждой вершины. </p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/threejs-attributes.svg" style="width: 700px"></div>
- <p>Вы можете видеть, что у нас есть 4 атрибута: <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code>, <code class="notranslate" translate="no">color</code>, <code class="notranslate" translate="no">uv</code>.
- Они представляют параллельные массивы, что означает, что N-й набор данных в каждом атрибуте принадлежит одной и той же вершине.
- Вершина с индексом = 4 подсвечивается, чтобы показать, что параллельные данные по всем атрибутам определяют одну вершину. </p>
- <p>Это поднимает точку, вот схема куба с одним выделенным углом. </p>
- <div class="threejs_center"><img src="../resources/cube-faces-vertex.svg" style="width: 500px"></div>
- <p>Думая об этом, один угол нуждается в разной нормали для каждой грани куба.
- Для каждой стороны тоже нужны разные ультрафиолеты. Это указывает на самую большую разницу между <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> и <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>. Ничего общего с <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.
- Одна вершина - это комбинация всех ее частей. Если вершина нуждается в какой-либо части, то она должна быть другой. </p>
- <p>Правда в том, что когда вы используете <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> three.js преобразует его в этот формат.
- Вот откуда появляется дополнительная память и время при использовании <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code>.
- Дополнительная память для всех объектов <code class="notranslate" translate="no">Vector3s</code>, <code class="notranslate" translate="no">Vector2s</code>, <code class="notranslate" translate="no">Face3s</code> и массива, а затем дополнительное время для преобразования всех этих данных
- в параллельные массивы в форме атрибутов <code class="notranslate" translate="no">BufferAttributes</code>, как указано выше.
- Иногда это облегчает использование Geometry. С <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> мы можем предоставить данные, уже преобразованные в этот формат. </p>
- <p>В качестве простого примера давайте сделаем куб, используя <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.
- Куб интересен тем, что кажется, что он разделяет вершины в углах, но на самом деле это не так. В нашем примере мы перечислим все вершины со всеми их данными,
- а затем преобразуем эти данные в параллельные массивы и, наконец, используем их для создания атрибутов <code class="notranslate" translate="no">Buffer</code> и добавления их в <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>. </p>
- <p>Начиная с примера координат текстуры из предыдущей статьи, мы удалили весь код, связанный с настройкой <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code>.
- Затем мы перечисляем все данные, необходимые для куба. Помните еще раз, что если вершина имеет какие-либо уникальные части, она должна быть отдельной вершиной.
- Для создания куба необходимо 36 вершин. 2 треугольника на грань, 3 вершины на треугольник, 6 граней = 36 вершин. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
- // front
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], },
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], },
- // right
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], },
- // back
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], },
- // left
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], },
- // top
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], },
- // bottom
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], },
- ];
- </pre>
- <p>Затем мы можем перевести все это в 3 параллельных массива </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const positions = [];
- const normals = [];
- const uvs = [];
- for (const vertex of vertices) {
- positions.push(...vertex.pos);
- normals.push(...vertex.norm);
- uvs.push(...vertex.uv);
- }
- </pre>
- <p>Наконец, мы можем создать <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>, а затем <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> для каждого массива и добавить его в <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no"> const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- const positionNumComponents = 3;
- const normalNumComponents = 3;
- const uvNumComponents = 2;
- geometry.setAttribute(
- 'position',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'uv',
- new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
- </pre>
- <p>Обратите внимание, что имена являются значительными. Вы должны назвать свои атрибуты именами, которые соответствуют ожиданиям three.js
- (если вы не создаете пользовательский шейдер). В этом случае <code class="notranslate" translate="no">position</code>, <code class="notranslate" translate="no">normal</code> и <code class="notranslate" translate="no">uv</code>. Если вы хотите цвета вершин, назовите свой атрибут <code class="notranslate" translate="no">color</code>. </p>
- <p>Выше мы создали 3 собственных массива JavaScript, <code class="notranslate" translate="no">positions</code>, <code class="notranslate" translate="no">normals</code> и <code class="notranslate" translate="no">uvs</code> . Затем мы конвертируем их в
- <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a>
- типа Float32Array. Атрибут <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> требует TypedArray, а не собственного массива. Атрибут <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a> также требует, чтобы вы указали,
- сколько компонентов в каждой вершине. Для позиций и нормалей у нас есть 3 компонента на вершину, x, y и z. Для UV у нас есть 2, u и v. </p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Это много данных. Небольшая вещь, которую мы можем сделать, это использовать индексы для ссылки на вершины.
- Оглядываясь назад на данные нашего куба, каждая грань состоит из 2 треугольников с 3 вершинами в каждом, всего 6 вершин, но 2 из этих вершин абсолютно одинаковы;
- Та же самая position, та же самая normal, и та же самая uv.
- Таким образом, мы можем удалить совпадающие вершины и затем ссылаться на них по индексу. Сначала мы удаляем совпадающие вершины. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const vertices = [
- // front
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 0], }, // 0
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], }, // 1
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], }, // 2
- -
- - { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [0, 1], },
- - { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 0, 1], uv: [1, 1], }, // 3
- // right
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 4
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 5
- -
- - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 6
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 7
- // back
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 0], }, // 8
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], }, // 9
- -
- - { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [0, 1], }, // 10
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 0, -1], uv: [1, 1], }, // 11
- // left
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 0], }, // 12
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], }, // 13
- -
- - { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, -1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [-1, 0, 0], uv: [0, 1], }, // 14
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [-1, 0, 0], uv: [1, 1], }, // 15
- // top
- { pos: [ 1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 0], }, // 16
- { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], }, // 17
- -
- - { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, 1, -1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [0, 1], }, // 18
- { pos: [-1, 1, 1], norm: [ 0, 1, 0], uv: [1, 1], }, // 19
- // bottom
- { pos: [ 1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 0], }, // 20
- { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], }, // 21
- -
- - { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], },
- - { pos: [-1, -1, 1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 0], },
- { pos: [ 1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [0, 1], }, // 22
- { pos: [-1, -1, -1], norm: [ 0, -1, 0], uv: [1, 1], }, // 23
- ];
- </pre>
- <p>Итак, теперь у нас есть 24 уникальные вершины.
- Затем мы указываем 36 индексов для 36 вершин, которые нам нужно нарисовать, чтобы сделать 12 треугольников, вызывая <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry.setIndex"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry.setIndex</code></a> с массивом индексов. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">geometry.setAttribute(
- 'position',
- new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'uv',
- new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
- +geometry.setIndex([
- + 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front
- + 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right
- + 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back
- + 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left
- + 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top
- + 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom
- +]);
- </pre>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-indexed.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Как и в <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code>, в <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> есть метод <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry#computeVertexNormals"><code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code></a> для вычисления нормалей,
- если вы их не предоставляете. В отличие от версии <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> той же функции,
- поскольку позиции не могут быть общими, если любая другая часть вершины отличается, результаты вызова <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code> будут другими. </p>
- <div class="spread">
- <div>
- <div data-diagram="bufferGeometryCylinder"></div>
- <div class="code">BufferGeometry</div>
- </div>
- <div>
- <div data-diagram="geometryCylinder"></div>
- <div class="code">Geometry</div>
- </div>
- </div>
- <p>Вот 2 цилиндра, где нормали были созданы с использованием <code class="notranslate" translate="no">computeVertexNormals</code>.
- Если вы посмотрите внимательно, на левом цилиндре есть шов. Это связано с тем,
- что нет возможности совместно использовать вершины в начале и конце цилиндра, так как они требуют разных UV.
- Просто небольшая вещь, чтобы быть в курсе.
- Решение состоит в том, чтобы предоставить свои собственные normals. </p>
- <p>Мы также можем использовать <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/TypedArray">TypedArrays</a>
- с самого начала вместо собственных массивов JavaScript. Недостатком TypedArrays является то, что вы должны указать их размер заранее.
- Конечно, это не так уж сложно, но с помощью собственных массивов мы можем просто <code class="notranslate" translate="no">push</code> значения в них и посмотреть,
- какого размера они заканчиваются, проверив их <code class="notranslate" translate="no">length</code> в конце.
- В TypedArrays нет функции push, поэтому нам нужно вести собственную бухгалтерию при добавлении значений к ним. </p>
- <p>В этом примере узнать длину заранее довольно просто, так как для начала мы используем большой блок статических данных. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">-const positions = [];
- -const normals = [];
- -const uvs = [];
- +const numVertices = vertices.length;
- +const positionNumComponents = 3;
- +const normalNumComponents = 3;
- +const uvNumComponents = 2;
- +const positions = new Float32Array(numVertices * positionNumComponents);
- +const normals = new Float32Array(numVertices * normalNumComponents);
- +const uvs = new Float32Array(numVertices * uvNumComponents);
- +let posNdx = 0;
- +let nrmNdx = 0;
- +let uvNdx = 0;
- for (const vertex of vertices) {
- - positions.push(...vertex.pos);
- - normals.push(...vertex.norm);
- - uvs.push(...vertex.uv);
- + positions.set(vertex.pos, posNdx);
- + normals.set(vertex.norm, nrmNdx);
- + uvs.set(vertex.uv, uvNdx);
- + posNdx += positionNumComponents;
- + nrmNdx += normalNumComponents;
- + uvNdx += uvNumComponents;
- }
- geometry.setAttribute(
- 'position',
- - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(positions), positionNumComponents));
- + new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(normals), normalNumComponents));
- + new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
- geometry.setAttribute(
- 'uv',
- - new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(uvs), uvNumComponents));
- + new THREE.BufferAttribute(uvs, uvNumComponents));
- geometry.setIndex([
- 0, 1, 2, 2, 1, 3, // front
- 4, 5, 6, 6, 5, 7, // right
- 8, 9, 10, 10, 9, 11, // back
- 12, 13, 14, 14, 13, 15, // left
- 16, 17, 18, 18, 17, 19, // top
- 20, 21, 22, 22, 21, 23, // bottom
- ]);
- </pre>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-cube-typedarrays.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Хорошая причина использовать typedarrays - если вы хотите динамически обновлять любую часть вершин. </p>
- <p>Я не мог придумать действительно хороший пример динамического обновления вершин,
- поэтому я решил создать сферу и переместить каждый четырехугольник внутрь и наружу от центра. Надеюсь, это полезный пример. </p>
- <p>Вот код для генерации позиций и индексов для сферы. Код разделяет вершины внутри четырехугольника,
- но не разделяет вершины между четырьмя, потому что мы хотим иметь возможность перемещать каждый четырёхугольник по отдельности. </p>
- <p>Поскольку я ленивый, я использовал небольшую иерархию из 3 объектов Object3D для вычисления точек сферы. Как это работает, объясняется в
- <a href="optimize-lots-of-objects.html">статье об оптимизации множества объектов. </a>.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">function makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown) {
- const numVertices = segmentsAround * segmentsDown * 6;
- const numComponents = 3;
- const positions = new Float32Array(numVertices * numComponents);
- const indices = [];
- const longHelper = new THREE.Object3D();
- const latHelper = new THREE.Object3D();
- const pointHelper = new THREE.Object3D();
- longHelper.add(latHelper);
- latHelper.add(pointHelper);
- pointHelper.position.z = 1;
- const temp = new THREE.Vector3();
- function getPoint(lat, long) {
- latHelper.rotation.x = lat;
- longHelper.rotation.y = long;
- longHelper.updateMatrixWorld(true);
- return pointHelper.getWorldPosition(temp).toArray();
- }
- let posNdx = 0;
- let ndx = 0;
- for (let down = 0; down < segmentsDown; ++down) {
- const v0 = down / segmentsDown;
- const v1 = (down + 1) / segmentsDown;
- const lat0 = (v0 - 0.5) * Math.PI;
- const lat1 = (v1 - 0.5) * Math.PI;
- for (let across = 0; across < segmentsAround; ++across) {
- const u0 = across / segmentsAround;
- const u1 = (across + 1) / segmentsAround;
- const long0 = u0 * Math.PI * 2;
- const long1 = u1 * Math.PI * 2;
- positions.set(getPoint(lat0, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
- positions.set(getPoint(lat1, long0), posNdx); posNdx += numComponents;
- positions.set(getPoint(lat0, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
- positions.set(getPoint(lat1, long1), posNdx); posNdx += numComponents;
- indices.push(
- ndx, ndx + 1, ndx + 2,
- ndx + 2, ndx + 1, ndx + 3,
- );
- ndx += 4;
- }
- }
- return {positions, indices};
- }
- </pre>
- <p>Затем мы можем вызвать это так</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const segmentsAround = 24;
- const segmentsDown = 16;
- const {positions, indices} = makeSpherePositions(segmentsAround, segmentsDown);
- </pre>
- <p>Поскольку возвращаемые позиции являются позициями единичных сфер,
- они являются точно такими же значениями, которые нам нужны для нормалей, поэтому мы можем просто дублировать их для нормалей. </p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const normals = positions.slice();
- </pre>
- <p>И тогда мы устанавливаем атрибуты, как раньше</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- const positionNumComponents = 3;
- const normalNumComponents = 3;
- +const positionAttribute = new THREE.BufferAttribute(positions, positionNumComponents);
- +positionAttribute.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
- geometry.setAttribute(
- 'position',
- + positionAttribute);
- geometry.setAttribute(
- 'normal',
- new THREE.BufferAttribute(normals, normalNumComponents));
- geometry.setIndex(indices);
- </pre>
- <p>Я выделил несколько различий. Мы сохраняем ссылку на атрибут позиции.
- Мы также отмечаем его как динамический. Это намек на THREE.js, что мы будем часто менять содержимое атрибута. </p>
- <p>В нашем цикле рендеринга мы обновляем позиции на основе их нормалей каждый кадр.</p>
- <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const temp = new THREE.Vector3();
- ...
- for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
- const quad = (i / 12 | 0);
- const ringId = quad / segmentsAround | 0;
- const ringQuadId = quad % segmentsAround;
- const ringU = ringQuadId / segmentsAround;
- const angle = ringU * Math.PI * 2;
- temp.fromArray(normals, i);
- temp.multiplyScalar(THREE.MathUtils.lerp(1, 1.4, Math.sin(time + ringId + angle) * .5 + .5));
- temp.toArray(positions, i);
- }
- positionAttribute.needsUpdate = true;
- </pre>
- <p>И мы устанавливаем <code class="notranslate" translate="no">positionAttribute.needsUpdate</code>, чтобы THREE.js указывал использовать наши изменения.</p>
- <p></p><div translate="no" class="threejs_example_container notranslate">
- <div><iframe class="threejs_example notranslate" translate="no" style=" " src="/manual/examples/resources/editor.html?url=/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html"></iframe></div>
- <a class="threejs_center" href="/manual/examples/custom-buffergeometry-dynamic.html" target="_blank">нажмите здесь, чтобы открыть в отдельном окне</a>
- </div>
- <p></p>
- <p>Я надеюсь, что это были полезные примеры того, как использовать
- <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a> напрямую для создания собственной геометрии и как динамически
- обновлять содержимое <a href="/docs/#api/en/core/BufferAttribute"><code class="notranslate" translate="no">BufferAttribute</code></a>. То, что вы используете, <code class="notranslate" translate="no">Geometry</code> или <a href="/docs/#api/en/core/BufferGeometry"><code class="notranslate" translate="no">BufferGeometry</code></a>,
- действительно зависит от ваших потребностей. </p>
- <p><canvas id="c"></canvas></p>
- <script type="module" src="../resources/threejs-custom-buffergeometry.js"></script>
- </div>
- </div>
- </div>
- <script src="../resources/prettify.js"></script>
- <script src="../resources/lesson.js"></script>
- </body></html>
|