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  1. <!DOCTYPE html><html lang="ko"><head>
  2. <meta charset="utf-8">
  3. <title>재질(Materials)</title>
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  7. <meta name="twitter:title" content="Three.js – 재질(Materials)">
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  12. <link rel="stylesheet" href="../resources/lang.css">
  13. <script type="importmap">
  14. {
  15. "imports": {
  16. "three": "../../build/three.module.js"
  17. }
  18. }
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  21. </head>
  22. <body>
  23. <div class="container">
  24. <div class="lesson-title">
  25. <h1>재질(Materials)</h1>
  26. </div>
  27. <div class="lesson">
  28. <div class="lesson-main">
  29. <p>※ 이 글은 Three.js의 튜토리얼 시리즈로서,
  30. 먼저 <a href="fundamentals.html">Three.js의 기본 구조에 관한 글</a>을
  31. 읽고 오길 권장합니다.</p>
  32. <p>Three.js에는 기본으로 제공하는 재질(materials) 몇 개가 있습니다.
  33. 재질이란, 물체가 씬(scene)에 어떤 식으로 나타날지를 결정하는 요소로서,
  34. 어떤 재질을 사용할지는 전적으로 상황에 따라 판단해야 합니다.</p>
  35. <p>재질의 속성(property)를 정하는 방법은 크게 두 가지로 나뉩니다. 하나는
  36. 이전처럼 생성자를 호출할 때 값을 넘겨주는 것이고,</p>
  37. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
  38. color: 0xFF0000, // 빨강 (CSS처럼 문자열로 넘겨줄 수도 있음. "#ff0000")
  39. flatShading: true,
  40. });
  41. </pre>
  42. <p>다른 하나는 생성한 뒤에 바꾸는 것이죠.</p>
  43. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const material = new THREE.MeshPhongMaterial();
  44. material.color.setHSL(0, 1, .5); // 빨강
  45. material.flatShading = true;
  46. </pre>
  47. <p>물론 HSL 색상 모델 외에 rgb, hex 등 다양한 방법으로 색을 지정할
  48. 수 있습니다.</p>
  49. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">material.color.set(0x00FFFF); // CSS의 #RRGGBB 형식
  50. material.color.set(cssString); /* CSS 색상 문자열, 예를 들어 'purple', '#F32',
  51. * 'rgb(255, 127, 64)',
  52. * 'hsl(180, 50%, 25%)' 등
  53. */
  54. material.color.set(someColor) // THREE.Color에 정의된 static 색상
  55. material.color.setHSL(h, s, l) // hsl 색상, 0부터 1까지
  56. material.color.setRGB(r, g, b) // rgb 색상, 0부터 1까지
  57. </pre>
  58. <p>생성시에도 hex 값 또는 CSS 문자열을 전달해도 됩니다.</p>
  59. <pre class="prettyprint showlinemods notranslate lang-js" translate="no">const m1 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xFF0000}); // 빨강
  60. const m2 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'red'}); // 빨강
  61. const m3 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: '#F00'}); // 빨강
  62. const m4 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'rgb(255,0,0)'}); // 빨강
  63. const m5 = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'hsl(0,100%,50%)'}); // 빨강
  64. </pre>
  65. <p>이제 Three.js의 기본 재질을 살펴보겠습니다.</p>
  66. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>은 광원의 영향을 받지 않습니다. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a>은
  67. 정점에서만 광원을 계산하고, <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은 픽셀 하나하나 전부 광원을
  68. 계산합니다. 뿐만 아니라 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은 반사점(specular highlights, 물체가 조명을 받을 때 물체에 나타나는 밝은 점. 역주)도
  69. 지원합니다.</p>
  70. <div class="spread">
  71. <div>
  72. <div data-diagram="MeshBasicMaterial"></div>
  73. <div class="code">Basic</div>
  74. </div>
  75. <div>
  76. <div data-diagram="MeshLambertMaterial"></div>
  77. <div class="code">Lambert</div>
  78. </div>
  79. <div>
  80. <div data-diagram="MeshPhongMaterial"></div>
  81. <div class="code">Phong</div>
  82. </div>
  83. </div>
  84. <div class="spread">
  85. <div>
  86. <div data-diagram="MeshBasicMaterialLowPoly"></div>
  87. </div>
  88. <div>
  89. <div data-diagram="MeshLambertMaterialLowPoly"></div>
  90. </div>
  91. <div>
  92. <div data-diagram="MeshPhongMaterialLowPoly"></div>
  93. </div>
  94. </div>
  95. <div class="threejs_center code">같은 모델을 로우-폴리(low poly) 모델로 바꾼 것</div>
  96. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>의 <code class="notranslate" translate="no">shininess</code> 속성으로 반사점의 <em>밝기</em>를 조절할 수
  97. 있습니다(기본값 30).</p>
  98. <div class="spread">
  99. <div>
  100. <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess0"></div>
  101. <div class="code">shininess: 0</div>
  102. </div>
  103. <div>
  104. <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess30"></div>
  105. <div class="code">shininess: 30</div>
  106. </div>
  107. <div>
  108. <div data-diagram="MeshPhongMaterialShininess150"></div>
  109. <div class="code">shininess: 150</div>
  110. </div>
  111. </div>
  112. <p>만약 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a>이나 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>의 <code class="notranslate" translate="no">emissive</code> 속성에
  113. 색상값을 지정하고, (<a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은 <code class="notranslate" translate="no">shininess</code>도 0으로 지정해야함)
  114. <code class="notranslate" translate="no">color</code> 속성을 검정으로 지정하면 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>과 마찬가지로 입체감이
  115. 사라집니다.</p>
  116. <div class="spread">
  117. <div>
  118. <div data-diagram="MeshBasicMaterialCompare"></div>
  119. <div class="code">
  120. <div>Basic</div>
  121. <div>color: 'purple'</div>
  122. </div>
  123. </div>
  124. <div>
  125. <div data-diagram="MeshLambertMaterialCompare"></div>
  126. <div class="code">
  127. <div>Lambert</div>
  128. <div>color: 'black'</div>
  129. <div>emissive: 'purple'</div>
  130. </div>
  131. </div>
  132. <div>
  133. <div data-diagram="MeshPhongMaterialCompare"></div>
  134. <div class="code">
  135. <div>Phong</div>
  136. <div>color: 'black'</div>
  137. <div>emissive: 'purple'</div>
  138. <div>shininess: 0</div>
  139. </div>
  140. </div>
  141. </div>
  142. <p>왜 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>로 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a>을
  143. 구현할 수 있는데 3가지로 분리해 놓았을까요? 이미 감을 잡으셨겠지만, 재질이
  144. 정교할수록 GPU의 부담이 커지기 때문입니다. GPU 성능이 낮은 저사양 기기에서는
  145. 덜 정교한 재질을 씀으로써 GPU의 부담을 줄일 수 있죠. 또한 복잡한 표현이 필요
  146. 없다면 더 간단한 재질을, 광원 효과가 아예 필요 없다면 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a>을
  147. 사용하는 것이 좋습니다.</p>
  148. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>은 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>과 유사하나, 큰 차이점이 하나 있습니다.
  149. 부드럽게 쉐이딩(shading)하는 대신, <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>은 그라디언트 맵(gradient map)을
  150. 사용합니다. 기본적으로 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>은 처음 70%까지는 밝고 다음 100%까지는
  151. 어두운 그라디언트 맵을 사용하나, 그라디언트 맵을 직접 지정해 줄 수도 있죠. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshToonMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshToonMaterial</code></a>로
  152. 만든 물체는 투톤을 띄어 카툰 느낌을 줍니다.</p>
  153. <div class="spread">
  154. <div data-diagram="MeshToonMaterial"></div>
  155. </div>
  156. <p>다음으로 살펴 볼 두 재질은 <em>물리 기반 렌더링을 위한</em> 재질입니다. 물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering)은
  157. 줄여서 PBR이라고 하죠.</p>
  158. <p>위에서 살펴본 재질들은 재질을 3D처럼 보이게 하기 위해 간단한 수학을 사용하나,
  159. 이는 실제 세계와는 다릅니다. 이 두 가지 PBR 재질은 실제 세계에서처럼 물체를
  160. 구현하기 위해 훨씬 복잡한 수학을 사용하죠.</p>
  161. <p>첫 번째는 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>입니다.<a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>의
  162. 가장 큰 차이점은 사용하는 속성이 다르다는 점입니다. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a>은
  163. <code class="notranslate" translate="no">shininess</code>를 사용하지만, <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>은 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>와 <code class="notranslate" translate="no">metalness</code>
  164. 두 가지 속성을 사용합니다.</p>
  165. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial#roughness"><code class="notranslate" translate="no">roughness</code></a>는 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>는
  166. 0부터 1까지의 숫자값으로, <code class="notranslate" translate="no">shininess</code>의 반대입니다. 높은 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>를
  167. 가진 물체, 예를 들어 야구공은 빛 반사가 거의 없지만, 반대로 낮은
  168. <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>를 가진 물체, 당구공은 매우 번들번들하죠.</p>
  169. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial#metalness"><code class="notranslate" translate="no">metalness</code></a>는 얼마나 금속성입니다.
  170. 얼마나 금속 재질에 가까울 것인가로써, 0은 아예 금속 같지 않은 것이고,
  171. 1은 완전히 금속처럼 보이는 것을 의미합니다.</p>
  172. <p>아래의 예제는 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>의 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>를 왼쪽에서 오른쪽으로
  173. 커지게(0 -&gt; 1), <code class="notranslate" translate="no">metalness</code>를 위에서 아래로 커지게(0 -&gt; 1) 한 것입니다.</p>
  174. <div data-diagram="MeshStandardMaterial" style="min-height: 400px"></div>
  175. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a>은 <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a>과 기본적으로 같지만,
  176. 0부터 1까지의 <code class="notranslate" translate="no">clearcoat</code> 속성으로 표면에 코팅 세기를 설정하고,
  177. <code class="notranslate" translate="no">clearcoatRoughness</code> 속성으로 코팅의 거침 정도를 설정한다는 점이 다릅니다.</p>
  178. <p>아래는 위의 예제와 마찬가지로 <code class="notranslate" translate="no">roughness</code>와 <code class="notranslate" translate="no">metalness</code> 속성을 주고
  179. <code class="notranslate" translate="no">clearcoat</code> 속성과 <code class="notranslate" translate="no">clearcoatRoughness</code> 속성을 조정할 수 있도록 한 예제입니다.</p>
  180. <div data-diagram="MeshPhysicalMaterial" style="min-height: 400px"></div>
  181. <p>여태까지 살펴본 Three.js의 기본 재질을 성능이 빠른 것부터 나열하면,</p>
  182. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshBasicMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshBasicMaterial</code></a> ➡ <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshLambertMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshLambertMaterial</code></a> ➡ <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhongMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhongMaterial</code></a> ➡
  183. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshStandardMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshStandardMaterial</code></a> ➡ <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshPhysicalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshPhysicalMaterial</code></a></p>
  184. <p>입니다. 성능 부담이
  185. 클수록 더 현실적인 결과물을 얻을 수 있지만, 저사양 지원을 위해서는 코드
  186. 최적화에 그만큼 신경을 써야 합니다.</p>
  187. <p>또 특수한 경우에 사용하는 세 가지 재질이 있습니다. <a href="/docs/#api/ko/materials/ShadowMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShadowMaterial</code></a>은
  188. 그림자로부터 데이터를 가져오는 데 사용하죠. 아직 그림자에 대해서는 다루지
  189. 않았지만, 그림자에 대해서 살펴볼 때 씬 뒤에서 무슨 일이 일어나는지
  190. 자세히 살펴볼 것입니다.</p>
  191. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshDepthMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshDepthMaterial</code></a>은 각 픽셀의 깊이를 렌더링합니다. 카메라의 마이너스
  192. <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera#near"><code class="notranslate" translate="no">near</code></a>에 위치한 픽셀은 0으로, 마이너스
  193. <a href="/docs/#api/ko/cameras/PerspectiveCamera#far"><code class="notranslate" translate="no">far</code></a>에 위치한 픽셀은 1로 렌더링하죠. 이 재질을
  194. 사용해 구현할 수 있는 것에 대해서는 다른 글에서 나중에 다뤄보겠습니다.</p>
  195. <div class="spread">
  196. <div>
  197. <div data-diagram="MeshDepthMaterial"></div>
  198. </div>
  199. </div>
  200. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/MeshNormalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshNormalMaterial</code></a>은 <code class="notranslate" translate="no">geometry</code>의 <em>법선(normals)</em>을 보여줍니다.
  201. <em>법선</em>이란 특정한 삼각형이나 픽셀이 가리키는 방향을 의미하죠.
  202. <a href="/docs/#api/ko/materials/MeshNormalMaterial"><code class="notranslate" translate="no">MeshNormalMaterial</code></a>은 카메라를 기반으로 법선을 렌더링합니다.
  203. <span class="color:red;">x축은 빨강</span>,
  204. <span class="color:green;">y축은 초록</span>,
  205. <span class="color:blue;">z축은 파랑</span>이죠.
  206. 다시 말해 오른쪽 면은 <span class="color:#FF7F7F;">분홍</span>,
  207. 왼쪽 면은 <span class="color:#007F7F;">청녹</span>,
  208. 위쪽 면은 <span class="color:#7FFF7F;">청녹</span>,
  209. 아래쪽 면은 <span class="color:#7F007F;">자주</span>,
  210. 정면은 <span class="color:#7F7FFF;">연보라</span>가 됩니다.</p>
  211. <div class="spread">
  212. <div>
  213. <div data-diagram="MeshNormalMaterial"></div>
  214. </div>
  215. </div>
  216. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/ShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShaderMaterial</code></a>과 <a href="/docs/#api/ko/materials/RawShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">RawShaderMaterial</code></a>은 재질을 커스텀할 때 사용합니다.
  217. 둘의 차이점은 <a href="/docs/#api/ko/materials/ShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">ShaderMaterial</code></a>은 Three.js의 쉐이더 시스템을 이용하고,
  218. <a href="/docs/#api/ko/materials/RawShaderMaterial"><code class="notranslate" translate="no">RawShaderMaterial</code></a>은 아예 Three.js의 도움을 받지 않는다는 점이죠. 둘
  219. 다 짧게 다루기는 어려운 주제로, 나중에 상세하게 다루겠습니다.</p>
  220. <p>재질 속성(properties)의 대부분은 <a href="/docs/#api/ko/materials/Material"><code class="notranslate" translate="no">Material</code></a> 클래스에 의해 정의됩니다.
  221. 자세한 건 <a href="/docs/#api/ko/materials/Material">공식 문서</a>를 참고하되, 여기서는 자주 사용하는
  222. 두 가지 속성만 살펴보도록 하죠.</p>
  223. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/Material#flatShading"><code class="notranslate" translate="no">flatShading</code></a>:
  224. 물체를 각지게(faceted) 표현할지의 여부입니다. 기본값은 <code class="notranslate" translate="no">false</code>.</p>
  225. <div class="spread">
  226. <div>
  227. <div data-diagram="smoothShading"></div>
  228. <div class="code">flatShading: false</div>
  229. </div>
  230. <div>
  231. <div data-diagram="flatShading"></div>
  232. <div class="code">flatShading: true</div>
  233. </div>
  234. </div>
  235. <p><a href="/docs/#api/ko/materials/Material#side"><code class="notranslate" translate="no">side</code></a>:
  236. 어떤 면을 렌더링할지의 여부입니다. 기본값은 <code class="notranslate" translate="no">THREE.FrontSide(앞면)</code>.
  237. 다른 값으로는 <code class="notranslate" translate="no">THREE.BackSide(뒷면)</code>와 <code class="notranslate" translate="no">THREE.DoubleSide(양면)</code>를
  238. 지정할 수 있습니다. 3D로 렌더링한 물체는 대부분 불투명한 고체이기에,
  239. 뒷면(고체의 안쪽면)은 굳이 렌더링할 필요가 없습니다. <code class="notranslate" translate="no">side</code> 속성을
  240. 별도로 지정하는 경우는 면이나 비-고체 등 뒷면을 렌더링해야 할 경우
  241. 뿐이죠.</p>
  242. <p>아래는 각각 <code class="notranslate" translate="no">THREE.FrontSide</code>와 <code class="notranslate" translate="no">THREE.DoubleSide</code>를 이용해 6개의
  243. 면을 렌더링한 것입니다.</p>
  244. <div class="spread">
  245. <div>
  246. <div data-diagram="sideDefault" style="height: 250px;"></div>
  247. <div class="code">side: THREE.FrontSide</div>
  248. </div>
  249. <div>
  250. <div data-diagram="sideDouble" style="height: 250px;"></div>
  251. <div class="code">side: THREE.DoubleSide</div>
  252. </div>
  253. </div>
  254. <p>실제 프로젝트에서 재질을 다룰 때는 고려해야 할 것이 훨씬 많습니다.
  255. 이 장에서는 아주 기본적인 것만 살펴보았을 뿐이고, 제대로 사용하기
  256. 위해서는 알아야 할 것들이 훨씬 더 많죠. 예를 들어 나중에 살펴볼
  257. 텍스처(textures, 질감)만 추가해도 경우의 수가 엄청나게 늘어납니다.
  258. 말 나온 김에 바로 텍스처를 살펴보는 것도 좋지만, 다음 장에서는 잠시
  259. 쉬어가는 의미로 <a href="setup.html">Three.js 개발 환경 구성하기</a>에
  260. 대해 알아보겠습니다.</p>
  261. <div class="threejs_bottombar">
  262. <h3>material.needsUpdate</h3>
  263. <p>
  264. 이 속성은 사용할 일이 그다지 많진 않으니 참고로 알아두시기 바랍니다.
  265. Three.js는 재질을 사용할 때-해당 재질을 사용하는 물체를 렌더링할 때-
  266. 재질의 설정을 적용합니다. 재질을 바꿀 때는 많은 자원이 들어가기에,
  267. Three.js는 기본적으로 처음 한 번만 재질의 설정을 적용합니다. 만약
  268. 재질의 속성(properties)을 런타임에 바꿔야 할 경우, <code class="notranslate" translate="no">material.needsUpdate = true</code>를
  269. 설정해 Three.js가 변경사항을 반영하도록 해야 하죠. 대표적으로
  270. <code class="notranslate" translate="no">needsUpdate</code>를 사용해야 하는 경우는 다음과 같습니다.
  271. </p>
  272. <ul>
  273. <li><code class="notranslate" translate="no">flatShading</code> 속성을 변경할 때</li>
  274. <li>텍스처를 추가/제거할 때
  275. <p>
  276. 단순히 텍스처를 변경할 때는 상관없으나, 아예 텍스처를 사용하지 않다가
  277. 텍스처를 추가하는 경우, 또는 텍스처를 사용하다가 텍스처를 제거하는 경우
  278. <code class="notranslate" translate="no">needsUpdate = true</code>를 설정해주어야 합니다.
  279. </p>
  280. <p>
  281. 하지만 텍스처를 제거하는 경우, 대게 1x1 하얀색 픽셀 텍스처로 변경하는 게
  282. 낫습니다.
  283. </p></li>
  284. </ul>
  285. <p>
  286. 위에서 언급했듯, 대부분의 앱은 이런 경우를 고려할 일이 거의 없습니다.
  287. <code class="notranslate" translate="no">flatShade</code> 속성을 변경하는 경우는 흔치 않고, 텍스처를 변경하는
  288. 경우는 있어도 물체의 속성이나 색상을 지정하지 않았다가 추가하는 경우는 흔치 않기
  289. 때문입니다.
  290. </p>
  291. </div>
  292. <p><canvas id="c"></canvas></p>
  293. <script type="module" src="../resources/threejs-materials.js"></script>
  294. </div>
  295. </div>
  296. </div>
  297. <script src="../resources/prettify.js"></script>
  298. <script src="../resources/lesson.js"></script>
  299. </body></html>