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- <!DOCTYPE html>
- <html lang="zh">
- <head>
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- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] →
- <h1>精灵([name])</h1>
- <p class="desc">
- 精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。<br /><br />
- 精灵不会投射任何阴影,即使设置了<code>castShadow = true</code>也将不会有任何效果。
- </p>
- <h2>代码示例</h2>
- <code>
- const map = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" );
- const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map } );
- const sprite = new THREE.Sprite( material );
- scene.add( sprite );
- </code>
- <h2>构造器</h2>
- <h3>[name]( [param:Material material] )</h3>
- <p>
- [page:Material material] - (可选值)是[page:SpriteMaterial]的一个实例。 默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。<br /><br />
- 创建一个新的[name]。
- </p>
- <h2>属性</h2>
- <p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]。</p>
- <h3>[property:Boolean isSprite]</h3>
- <p>
- Read-only flag to check if a given object is of type [name].
- </p>
- <h3>[property:SpriteMaterial material]</h3>
- <p>
- [page:SpriteMaterial]的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的[page:SpriteMaterial]。
- </p>
- <h3>[property:Vector2 center]</h3>
- <p>
- 这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。<br>
- 其默认值是(0.5,0.5)。
- </p>
- <h2>方法</h2>
- <p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
- <h3>[method:this copy]( [param:Sprite sprite] )</h3>
- <p>
- 将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。
- </p>
- <h3>[method:undefined raycast]( [param:Raycaster raycaster], [param:Array intersects] )</h3>
- <p>
- 在投射的光线和精灵之前产生交互。[page:Raycaster.intersectObject]将会调用这个方法。
- 在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用[page:Raycaster.setFromCamera]()来初始化。 </p>
- <h2>源代码</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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