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  1. <!DOCTYPE html>
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  3. <head>
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  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
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  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>视锥体([name])</h1>
  11. <p class="desc">
  12. [link:http://en.wikipedia.org/wiki/Frustum Frustums] 用于确定相机视野内的东西。
  13. 它有助于加速渲染过程——位于摄像机视锥体外的物体可以安全地排除在渲染之外。<br /><br />
  14. 该类主要用于渲染器内部计算 [page:Camera camera] 或 [page:LightShadow.camera shadowCamera]的视锥体。
  15. </p>
  16. <h2>构造器(Constructor)</h2>
  17. <h3>[name]([param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5])</h3>
  18. <p>
  19. [page:Plane p0] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  20. [page:Plane p1] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  21. [page:Plane p2] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  22. [page:Plane p3] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  23. [page:Plane p4] - (可选参数) [page:Plane].<br />
  24. [page:Plane p5] - (可选参数) [page:Plane].<br /><br />
  25. 使用6个面来构建一个视锥体。
  26. </p>
  27. <h2>属性(Properties)</h2>
  28. <h3>[property:Array planes]</h3>
  29. <p>包含6个平面 [page:Plane planes] 的数组。</p>
  30. <h2>方法(Methods)</h2>
  31. <h3>[method:Frustum clone]()</h3>
  32. <p>返回一个与当前对象有相同参数的视锥体。</p>
  33. <h3>[method:Boolean containsPoint]( [param:Vector3 point] )</h3>
  34. <p>
  35. [page:Vector3 point] - [page:Vector3] 被检测的点。<br /><br />
  36. 检测该点 [page:Vector3 point] 是否在视锥体内。
  37. </p>
  38. <h3>[method:this copy]( [param:Frustum frustum] )</h3>
  39. <p>
  40. [page:Frustum frustum] - 用于拷贝的视锥体。<br /><br />
  41. 将传入 [page:Frustum frustum] 的属性拷贝到当前对象。
  42. </p>
  43. <h3>[method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )</h3>
  44. <p>
  45. [page:Box3 box] - [page:Box3] 用于检测是否要交的包围盒。<br /><br />
  46. 返回 true 如果该 [page:Box3 box] 与视锥体相交。
  47. </p>
  48. <h3>[method:Boolean intersectsObject]( [param:Object3D object] )</h3>
  49. <p>
  50. 检测 [page:Object3D object] 的包围球 [page:BufferGeometry.boundingSphere bounding sphere] 是否与视锥体相交。<br /><br />
  51. 注意:该对象必须有一个 [page:BufferGeometry] ,因为这样才能计算出包围球。
  52. </p>
  53. <h3>[method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )</h3>
  54. <p>
  55. [page:Sphere sphere] - [page:Sphere] 用于检查是否相交。<br /><br />
  56. 返回true 如果球[page:Sphere sphere]与视锥体相交。
  57. </p>
  58. <h3>[method:Boolean intersectsSprite]( [param:Sprite sprite] )</h3>
  59. <p>
  60. 检查精灵[page:Sprite sprite]是否与截锥体相交。<br /><br />
  61. </p>
  62. <h3>[method:this set]( [param:Plane p0], [param:Plane p1], [param:Plane p2], [param:Plane p3], [param:Plane p4], [param:Plane p5] )</h3>
  63. <p>
  64. 从传入的平面设置当前视锥体。没有隐式的顺序。<br>
  65. 请注意,此方法仅复制给定对象的值。
  66. </p>
  67. <h3>[method:this setFromProjectionMatrix]( [param:Matrix4 matrix] )</h3>
  68. <p>
  69. [page:Matrix4 matrix] - 投影矩阵 [page:Matrix4] 会被用来设置该视椎体的 [page:.planes planes]<br /><br />
  70. 根据投影矩阵 matrix 来设置当前视椎体的六个面。
  71. </p>
  72. <h2>Source</h2>
  73. <p>
  74. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  75. </p>
  76. </body>
  77. </html>