1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="en">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] → [page:Light] →
- <h1>光照探针[name]</h1>
- <p class="desc">
- 光照探针是一种在3D场景中添加光源的另一种方法。与经典光源(平行光、点光、聚光)不同,
- 光照探针不发光。相反,光照探针存储着有关穿过3D空间的光线的信息。
- 渲染过程中,通过使用来自光照探针的数据,来逼近打到3D物体上的光线。
- </p>
- <p class="desc">
- 光照探针通常从(辐射)环境贴图中创建。[page:LightProbeGenerator] 类可以用于从 [page:CubeTexture] 或
- [page:WebGLCubeRenderTarget] 的实例来创建光照探针。
- 但是,光照估算数据同样可以以其他形式提供,例如,通过WebXR。
- 这使得增强现实内容的渲染能够对现实世界的照明做出反应。
- </p>
- <p class="desc">
- 目前在 Three.js 中的探测实现支持所谓的漫射光探测。
- 这种类型的光照探针在功能上等效于辐照环境贴图。
- </p>
- <h2>例子</h2>
- <p>
- [example:webgl_lightprobe WebGL / light probe ]<br />
- [example:webgl_lightprobe_cubecamera WebGL / light probe / cube camera ]
- </p>
- <h2>构造函数</h2>
- <h3>[name]( [param:SphericalHarmonics3 sh], [param:Float intensity] )</h3>
- <p>
- [page:SphericalHarmonics3 sh] -(可选)一个 [page:SphericalHarmonics3] 的实例。<br />
- [page:Float intensity] -(可选)光照探针强度的数值。默认值为 1。<br /><br />
- 创建一个新的 [name] 。
- </p>
- <h2>属性</h2>
- <p>
- 公共属性请查看基类 [page:Light Light]。
- [page:Light.color color] 属性当前未做评估,因此不生效。
- </p>
- <h3>[property:Boolean isLightProbe]</h3>
- <p>
- 只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。
- </p>
- <h3>[property:SphericalHarmonics3 sh]</h3>
- <p>
- 光照探针使用球面谐波(spherical harmonic)来编码光照信息。
- </p>
- <h2>方法</h2>
- <p>
- 公共方法请查看基类 [page:Light Light]。
- </p>
- <h2>源码</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|