123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134135136137138139140141142143144145146147148149150151152153154155156157158159160161162163164165166167168169170171172173174175176177178179180181182183184185186187188189190191192193194195196197198199 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="zh">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] → [page:Camera] →
- <h1>透视相机([name])</h1>
- <p class="desc">
- 这一摄像机使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection](透视投影)来进行投影。<br /><br />
- 这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象,它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。
- </p>
- <h2>代码示例</h2>
- <code>
- const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
- scene.add( camera );
- </code>
- <h2>例子</h2>
- <p>
- [example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]<br />
- [example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / blending ]<br />
- [example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]<br />
- [example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]<br />
- [example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]
- </p>
- <h2>构造器</h2>
- <h3>[name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
- <p>
- fov — 摄像机视锥体垂直视野角度<br />
- aspect — 摄像机视锥体长宽比<br />
- near — 摄像机视锥体近端面<br />
- far — 摄像机视锥体远端面<br /><br />
- 这些参数一起定义了摄像机的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum](视锥体)。
- </p>
- <h2>属性</h2>
- <p>
- 共有属性请参见其基类 [page:Camera] 。<br>
- 请注意,在大多数属性发生改变之后,你将需要调用[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]来使得这些改变生效。
- </p>
- <h3>[property:Float aspect]</h3>
- <p>摄像机视锥体的长宽比,通常是使用画布的宽/画布的高。默认值是*1*(正方形画布)。</p>
- <h3>[property:Float far]</h3>
- <p>
- 摄像机的远端面,默认值是*2000*。
- <br /><br />
- 该值必须大于[page:.near near] plane(摄像机视锥体近端面)的值。
- </p>
- <h3>[property:Float filmGauge]</h3>
- <p>胶片尺寸,其默认值为35(毫米)。
- 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非.filmOffset被设置为了一个非零的值。</p>
- <h3>[property:Float filmOffset]</h3>
- <p>水平偏离中心偏移量,和.filmGauge单位相同。默认值为*0*。</p>
- <h3>[property:Float focus]</h3>
- <p>用于立体视觉和景深效果的物体的距离。
- 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵,除非使用了[page:StereoCamera]。
- 默认值是*10*。
- </p>
- <h3>[property:Float fov]</h3>
- <p>摄像机视锥体垂直视野角度,从视图的底部到顶部,以角度来表示。默认值是*50*。</p>
- <h3>[property:Boolean isPerspectiveCamera]</h3>
- <p>
- 只读属性,用于检查给定的对象是否为 [name]。
- </p>
- <h3>[property:Float near]</h3>
- <p>
- 摄像机的近端面,默认值是*0.1*。<br /><br />
- 其有效值范围是0到当前摄像机[page:.far far] plane(远端面)的值之间。
- 请注意,和[page:OrthographicCamera]不同,*0*对于PerspectiveCamera的近端面来说<em>不是</em>一个有效值。
- </p>
- <h3>[property:Object view]</h3>
- <p>
- Frustum window specification or null.
- 这个值使用[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]方法来进行设置,使用[page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]方法来进行清除。
- </p>
- <h3>[property:number zoom]</h3>
- <p>获取或者设置摄像机的缩放倍数,其默认值为*1*。</p>
- <h2>方法</h2>
- <p>共有方法请参见其基类[page:Camera]。</p>
- <h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
- <p>清除任何由[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]设置的偏移量。</p>
- <h3>[method:Float getEffectiveFOV]()</h3>
- <p>结合.zoom(缩放倍数),以角度返回当前垂直视野角度。</p>
- <h3>[method:Float getFilmHeight]()</h3>
- <p>
- 返回当前胶片上图像的高,如果.aspect小于或等于1(肖像格式、纵向构图),则结果等于.filmGauge。
- </p>
- <h3>[method:Float getFilmWidth]()</h3>
- <p>
- 返回当前胶片上图像的宽,如果.aspect大于或等于1(景观格式、横向构图),则结果等于.filmGauge。
- </p>
- <h3>[method:Float getFocalLength]()</h3>
- <p>返回当前.fov(视野角度)相对于.filmGauge(胶片尺寸)的焦距。
- <h3>[method:undefined setFocalLength]( [param:Float focalLength] )</h3>
- <p>
- 通过相对于当前[page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge]的焦距,设置FOV。
- <br /><br />
- 默认情况下,焦距是为35mm(全画幅)摄像机而指定的。</p>
- <h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
- <p>
- fullWidth — 多视图的全宽设置<br />
- fullHeight — 多视图的全高设置<br />
- x — 副摄像机的水平偏移<br />
- y — 副摄像机的垂直偏移<br />
- width — 副摄像机的宽度<br />
- height — 副摄像机的高度
- </p>
- <p>
- 在较大的viewing frustum(视锥体)中设置偏移量,对于多窗口或者多显示器的设置是很有用的。
- </p>
- <p>
- 例如,如果你有一个3x2的显示器阵列,每个显示器分辨率都是1920x1080,且这些显示器排列成像这样的网格:<br />
- <pre>
- +---+---+---+
- | A | B | C |
- +---+---+---+
- | D | E | F |
- +---+---+---+
- </pre>
- 那对于每个显示器,你可以这样来设置、调用:<br />
- <code>const w = 1920;
- const h = 1080;
- const fullWidth = w * 3;
- const fullHeight = h * 2;
- // A
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h );
- // B
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h );
- // C
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h );
- // D
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h );
- // E
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h );
- // F
- camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );
- </code>
- 请注意,显示器的不必具有相同的大小,或者不必在网格中。
- </p>
- <h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
- <p>
- 更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。
- </p>
- <h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
- <p>
- meta -- 包含有元数据的对象,例如对象后代中的纹理或图像<br />
- 将摄像机转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format](three.js JSON 物体/场景格式)。
- </p>
- <h2>源代码</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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