Camera.html 2.3 KB

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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="zh">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr;
  11. <h1>摄像机([name])</h1>
  12. <p class="desc">
  13. 摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时,应始终继承此类。
  14. </p>
  15. <h2>构造函数</h2>
  16. <h3>[name]()</h3>
  17. <p>
  18. 创建一个新的[name](摄像机)。注意:这个类并不是被直接调用的;你所想要的或许是一个 [page:PerspectiveCamera](透视摄像机)或者 [page:OrthographicCamera](正交摄像机)。
  19. </p>
  20. <h2>属性</h2>
  21. <p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]</p>
  22. <h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
  23. <p>
  24. Read-only flag to check if a given object is of type [name].
  25. </p>
  26. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  27. <p>
  28. 摄像机是一个[page:Layers layers]的成员. 这是一个从[page:Object3D]继承而来的属性。<br /><br />
  29. 当摄像机的视点被渲染的时候,物体必须和当前被看到的摄像机共享至少一个层。
  30. </p>
  31. <h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
  32. <p>
  33. 这是matrixWorld矩阵的逆矩阵。 MatrixWorld包含了相机的世界变换矩阵。
  34. </p>
  35. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
  36. <p>这是投影变换矩阵。</p>
  37. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
  38. <p>这是投影变换矩阵的逆矩阵。</p>
  39. <h2>方法</h2>
  40. <p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
  41. <h3>[method:Camera clone]( )</h3>
  42. <p>
  43. 返回一个具有和当前相机的属性一样的新的相机。
  44. </p>
  45. <h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
  46. <p>
  47. 将源摄像机的属性复制到新摄像机中。
  48. </p>
  49. <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
  50. <p>
  51. [page:Vector3 target] — 调用该函数的结果将复制给该Vector3对象。<br /><br />
  52. 返回一个能够表示当前摄像机所正视的世界空间方向的[page:Vector3]对象。
  53. (注意:摄像机俯视时,其Z轴坐标为负。)<br /><br />
  54. </p>
  55. <h2>源代码</h2>
  56. <p>
  57. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  58. </p>
  59. </body>
  60. </html>