1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192 |
- <!DOCTYPE html>
- <html lang="zh">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Object3D] →
- <h1>摄像机([name])</h1>
- <p class="desc">
- 摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时,应始终继承此类。
- </p>
- <h2>构造函数</h2>
- <h3>[name]()</h3>
- <p>
- 创建一个新的[name](摄像机)。注意:这个类并不是被直接调用的;你所想要的或许是一个 [page:PerspectiveCamera](透视摄像机)或者 [page:OrthographicCamera](正交摄像机)。
- </p>
- <h2>属性</h2>
- <p>共有属性请参见其基类[page:Object3D]</p>
- <h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
- <p>
- Read-only flag to check if a given object is of type [name].
- </p>
- <h3>[property:Layers layers]</h3>
- <p>
- 摄像机是一个[page:Layers layers]的成员. 这是一个从[page:Object3D]继承而来的属性。<br /><br />
- 当摄像机的视点被渲染的时候,物体必须和当前被看到的摄像机共享至少一个层。
- </p>
- <h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
- <p>
- 这是matrixWorld矩阵的逆矩阵。 MatrixWorld包含了相机的世界变换矩阵。
- </p>
- <h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
- <p>这是投影变换矩阵。</p>
- <h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
- <p>这是投影变换矩阵的逆矩阵。</p>
- <h2>方法</h2>
- <p>共有方法请参见其基类[page:Object3D]。</p>
- <h3>[method:Camera clone]( )</h3>
- <p>
- 返回一个具有和当前相机的属性一样的新的相机。
- </p>
- <h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
- <p>
- 将源摄像机的属性复制到新摄像机中。
- </p>
- <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
- <p>
- [page:Vector3 target] — 调用该函数的结果将复制给该Vector3对象。<br /><br />
- 返回一个能够表示当前摄像机所正视的世界空间方向的[page:Vector3]对象。
- (注意:摄像机俯视时,其Z轴坐标为负。)<br /><br />
- </p>
- <h2>源代码</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
|