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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ko">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>[name]</h1>
  11. <p class="desc">유니폼은 전역 GLSL 변수입니다. 셰이더 프로그램으로 전달됩니다.
  12. </p>
  13. <h2>코드 예제</h2>
  14. <p>
  15. [page:ShaderMaterial]의 유니폼이 선언될 때는, 값 혹은 객체로부터 선언됩니다.
  16. </p>
  17. <code>
  18. uniforms: {
  19. time: { value: 1.0 },
  20. resolution: new Uniform( new Vector2() )
  21. };
  22. </code>
  23. <h2>유니폼 타입</h2>
  24. <p>
  25. 각 유니폼에는 *value* 프로퍼티가 있어야 합니다. 값의 타입은 아래 표에 있는 기본 GLSL 유형에 대해 지정된 GLSL 코드의 유니폼 변수 타입과 일치해야 합니다.
  26. 유니폼 구조 및 배열도 지원됩니다. 기본 유형의 GLSL 배열은 THREE 객체의 배열로 지정되거나 모든 객체의 데이터를 포함하는 플랫 배열로 지정되어야 합니다.
  27. 즉, 배열 안의 GLSL 기본 요소는 배열로 표현해서는 안 됩니다. 이 규칙은 반대로는 적용되지 않습니다.
  28. *vec2* 배열은 다섯 벡터의 길이를 각각 가지고 있기 때문에 배열 안에 배열을 가지고 있거나, 다섯개의 [page:Vector2] 객체, 10개의 *number*를 가지고 있어야 합니다.
  29. </p>
  30. <table>
  31. <caption><a id="uniform-types">유니폼 타입</a></caption>
  32. <thead>
  33. <tr>
  34. <th>GLSL 타입</th>
  35. <th>JavaScript 타입</th>
  36. </tr>
  37. </thead>
  38. <tbody>
  39. <tr>
  40. <td>int</td>
  41. <td>[page:Number]</td>
  42. </tr>
  43. <tr>
  44. <td>uint</td>
  45. <td>[page:Number]</td>
  46. </tr>
  47. <tr>
  48. <td>float</td>
  49. <td>[page:Number]</td>
  50. </tr>
  51. <tr>
  52. <td>bool</td>
  53. <td>[page:Boolean]</td>
  54. </tr>
  55. <tr>
  56. <td>bool</td>
  57. <td>[page:Number]</td>
  58. </tr>
  59. <tr>
  60. <td>vec2</td>
  61. <td>[page:Vector2 THREE.Vector2]</td>
  62. </tr>
  63. <tr>
  64. <td>vec2</td>
  65. <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
  66. </tr>
  67. <tr>
  68. <td>vec2</td>
  69. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  70. </tr>
  71. <tr>
  72. <td>vec3</td>
  73. <td>[page:Vector3 THREE.Vector3]</td>
  74. </tr>
  75. <tr>
  76. <td>vec3</td>
  77. <td>[page:Color THREE.Color]</td>
  78. </tr>
  79. <tr>
  80. <td>vec3</td>
  81. <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
  82. </tr>
  83. <tr>
  84. <td>vec3</td>
  85. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  86. </tr>
  87. <tr>
  88. <td>vec4</td>
  89. <td>[page:Vector4 THREE.Vector4]</td>
  90. </tr>
  91. <tr>
  92. <td>vec4</td>
  93. <td>[page:Quaternion THREE.Quaternion]</td>
  94. </tr>
  95. <tr>
  96. <td>vec4</td>
  97. <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
  98. </tr>
  99. <tr>
  100. <td>vec4</td>
  101. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  102. </tr>
  103. <tr>
  104. <td>mat2</td>
  105. <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
  106. </tr>
  107. <tr>
  108. <td>mat2</td>
  109. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  110. </tr>
  111. <tr>
  112. <td>mat3</td>
  113. <td>[page:Matrix3 THREE.Matrix3]</td>
  114. </tr>
  115. <tr>
  116. <td>mat3</td>
  117. <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
  118. </tr>
  119. <tr>
  120. <td>mat3</td>
  121. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  122. </tr>
  123. <tr>
  124. <td>mat4</td>
  125. <td>[page:Matrix4 THREE.Matrix4]</td>
  126. </tr>
  127. <tr>
  128. <td>mat4</td>
  129. <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
  130. </tr>
  131. <tr>
  132. <td>mat4</td>
  133. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  134. </tr>
  135. <tr>
  136. <td>ivec2, bvec2</td>
  137. <td>[page:Float32Array Float32Array] (*)</td>
  138. </tr>
  139. <tr>
  140. <td>ivec2, bvec2</td>
  141. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  142. </tr>
  143. <tr>
  144. <td>ivec3, bvec3</td>
  145. <td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
  146. </tr>
  147. <tr>
  148. <td>ivec3, bvec3</td>
  149. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  150. </tr>
  151. <tr>
  152. <td>ivec4, bvec4</td>
  153. <td>[page:Int32Array Int32Array] (*)</td>
  154. </tr>
  155. <tr>
  156. <td>ivec4, bvec4</td>
  157. <td>[page:Array Array] (*)</td>
  158. </tr>
  159. <tr>
  160. <td>sampler2D</td>
  161. <td>[page:Texture THREE.Texture]</td>
  162. </tr>
  163. <tr>
  164. <td>samplerCube</td>
  165. <td>[page:CubeTexture THREE.CubeTexture]</td>
  166. </tr>
  167. </tbody>
  168. </table>
  169. <p>
  170. (*) 동일한 GLSL 타입의 (가장 안쪽) 배열(차원)도 동일하며, 배열 내 모든 벡터 또는 배열의 재질을 포함합니다.
  171. </p>
  172. <h2>구조화된 유니폼</h2>
  173. <p>
  174. 때때로 셰이더 코드에서 유니폼을 *구조*로 구성하고자 할 수 있습니다. *three.js*가 구조화된 유니폼 데이터를 처리할 수 있도록 다음 스타일을 사용해야 합니다.
  175. </p>
  176. <code>
  177. uniforms = {
  178. data: {
  179. value: {
  180. position: new Vector3(),
  181. direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
  182. }
  183. }
  184. };
  185. </code>
  186. 이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다.
  187. <code>
  188. struct Data {
  189. vec3 position;
  190. vec3 direction;
  191. };
  192. uniform Data data;
  193. </code>
  194. <h2>배열이 있는 구조화된 유니폼</h2>
  195. <p>
  196. 배열 *구조*를 관리하는 것도 가능합니다. 이 기능의 사용 구문은 다음과 같습니다:
  197. </p>
  198. <code>
  199. const entry1 = {
  200. position: new Vector3(),
  201. direction: new Vector3( 0, 0, 1 )
  202. };
  203. const entry2 = {
  204. position: new Vector3( 1, 1, 1 ),
  205. direction: new Vector3( 0, 1, 0 )
  206. };
  207. uniforms = {
  208. data: {
  209. value: [ entry1, entry2 ]
  210. }
  211. };
  212. </code>
  213. 이 정의는 다음 GLSL 코드로 매핑될 수 있습니다.
  214. <code>
  215. struct Data {
  216. vec3 position;
  217. vec3 direction;
  218. };
  219. uniform Data data[ 2 ];
  220. </code>
  221. <h2>생성자</h2>
  222. <h3>[name]( [param:Object value] )</h3>
  223. <p>
  224. value -- 유니폼을 설정할 값을 가지고 있는 객체입니다. 위에 있는 유니폼 타입 중 하나여야 합니다.
  225. </p>
  226. <h2>프로퍼티</h2>
  227. <h3>[property:Object value]</h3>
  228. <p>
  229. 유니폼의 현재 값입니다.
  230. </p>
  231. <h2>메서드</h2>
  232. <h3>[method:Uniform clone]()</h3>
  233. <p>
  234. 현재 유니폼의 사본을 리턴합니다.<br />
  235. 유니폼의 값 프로퍼티가 clone() 메서드를 가진 [page:Object]라면 이 메서드가 사용됩니다. 아니라면 값은 할당된 값으로 복사됩니다.
  236. 배열 값은 복제된 [page:Uniform]들이 공유합니다.
  237. </p>
  238. <h2>소스코드</h2>
  239. <p>
  240. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  241. </p>
  242. </body>
  243. </html>