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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="ko">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. <h1>재질 상수</h1>
  11. <p class="desc">
  12. 이 상수들은 [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial],
  13. [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] 및
  14. [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]에만 적용되는 텍스쳐 결합 연산을 제외한
  15. 모든 재질 타입에 공통 속성을 정의합니다.
  16. <br />
  17. </p>
  18. <h2>측면</h2>
  19. <code>
  20. THREE.FrontSide
  21. THREE.BackSide
  22. THREE.DoubleSide
  23. </code>
  24. <p>
  25. 어느 측면(앞,뒤 혹은 둘 다)이 렌더링 될 지 정의합니다.
  26. 기본값은 [page:Constant FrontSide]입니다.
  27. </p>
  28. <h2>혼합 모드</h2>
  29. <code>
  30. THREE.NoBlending
  31. THREE.NormalBlending
  32. THREE.AdditiveBlending
  33. THREE.SubtractiveBlending
  34. THREE.MultiplyBlending
  35. THREE.CustomBlending
  36. </code>
  37. <p>
  38. WebGL에서 사용되는 WebGLRender에 보내진 재료의 RGB값과 알파값에 대한 소스와 표적 혼합 방정식을 제어합니다.<br />
  39. 기본값은 [page:Constant NormalBlending]입니다.<br />
  40. [page:CustomBlendingEquation Custom Blending Equations]를 사용하기 위해서는 [page:Constant CustomBlending]이 반드시 설정되어야 하는 것을 주의하세요.<br />
  41. [example:webgl_materials_blending materials / blending] 예제를 참고하세요.<br />
  42. </p>
  43. <h2>깊이 모드</h2>
  44. <code>
  45. THREE.NeverDepth
  46. THREE.AlwaysDepth
  47. THREE.LessDepth
  48. THREE.LessEqualDepth
  49. THREE.GreaterEqualDepth
  50. THREE.GreaterDepth
  51. THREE.NotEqualDepth
  52. </code>
  53. <p>
  54. 재질에서 다음 픽셀의 Z-depth를 현재 Z-depth 버퍼 값과 비교하는데 사용되는 함수입니다. 비교 결과가 true면 픽셀이 그려집니다.<br />
  55. [page:Materials NeverDepth]는 절대 true를 리턴하지 않습니다.<br />
  56. [page:Materials AlwaysDepth]는 항상 true를 리턴합니다.<br />
  57. [page:Materials LessDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 작으면 true를 리턴합니다.<br />
  58. [page:Materials LessEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 작거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
  59. [page:Materials GreaterEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 크거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
  60. [page:Materials GreaterDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth보다 크면 true를 리턴합니다<br />
  61. [page:Materials NotEqualDepth] 다음 픽셀의 Z-depth가 현재 버퍼의 Z-depth와 다르면 true를 리턴합니다.<br />
  62. </p>
  63. <h2>텍스쳐 결합 연산</h2>
  64. <code>
  65. THREE.MultiplyOperation
  66. THREE.MixOperation
  67. THREE.AddOperation
  68. </code>
  69. <p>
  70. [page:MeshBasicMaterial.combine MeshBasicMaterial], [page:MeshLambertMaterial.combine MeshLambertMaterial] 및 [page:MeshPhongMaterial.combine MeshPhongMaterial]과 관련해
  71. 표면 색상의 결과를 환경 맵과 결합하는 방법을 정의합니다(있는 경우).<br />
  72. [page:Constant MultiplyOperation]이 기본값이며 환경맵 색상과 표면 색상을 곱합니다.<br />
  73. [page:Constant MixOperation] 두 색상 혼합을 위해 반사율을 사용합니다.<br />
  74. [page:Constant AddOperation] 두 색상을 더합니다.
  75. </p>
  76. <h2>스텐실 함수</h2>
  77. <code>
  78. THREE.NeverStencilFunc
  79. THREE.LessStencilFunc
  80. THREE.EqualStencilFunc
  81. THREE.LessEqualStencilFunc
  82. THREE.GreaterStencilFunc
  83. THREE.NotEqualStencilFunc
  84. THREE.GreaterEqualStencilFunc
  85. THREE.AlwaysStencilFunc
  86. </code>
  87. <p>
  88. 재질에서 스텐실 연산을 수행할지 말지 정의하는 함수들입니다.<br />
  89. [page:Materials NeverStencilFunc]는 절대 true를 리턴하지 않습니다.<br />
  90. [page:Materials LessStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 작으면 true를 리턴합니다.<br />
  91. [page:Materials EqualStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값과 같으면 true를 리턴합니다.<br />
  92. [page:Materials LessEqualStencilFunc]는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 작거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
  93. [page:Materials GreaterStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 크면 true를 리턴합니다..<br />
  94. [page:Materials NotEqualStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값과 다르면 true를 리턴합니다.<br />
  95. [page:Materials GreaterEqualStencilFunc] 는 스텐실 참조값이 현재 스텐실 값보다 크거나 같으면 true를 리턴합니다.<br />
  96. [page:Materials AlwaysStencilFunc]는 항상 true를 리턴합니다.<br />
  97. </p>
  98. <h2>스텐실 연산</h2>
  99. <code>
  100. THREE.ZeroStencilOp
  101. THREE.KeepStencilOp
  102. THREE.ReplaceStencilOp
  103. THREE.IncrementStencilOp
  104. THREE.DecrementStencilOp
  105. THREE.IncrementWrapStencilOp
  106. THREE.DecrementWrapStencilOp
  107. THREE.InvertStencilOp
  108. </code>
  109. <p>
  110. 재질의 스텐실 버퍼 픽셀에서 스텐실 함수로부터 실행되는 스텐실 연산입니다.<br />
  111. [page:Materials ZeroStencilOp]는 스텐실 값을 0으로 만듭니다.<br />
  112. [page:Materials KeepStencilOp]는 현재 스텐실 값을 변경시키지 않습니다.<br />
  113. [page:Materials ReplaceStencilOp]는 스텐실 값을 특정 스텐실 참조값으로 교체합니다.<br />
  114. [page:Materials IncrementStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 증가시킵니다.<br />
  115. [page:Materials DecrementStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 감소시킵니다.<br />
  116. [page:Materials IncrementWrapStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 증가시킵니다. 만약 증가된 값이 255를 넘으면 0으로 설정됩니다.<br />
  117. [page:Materials DecrementWrapStencilOp]는 현재 스텐실 값을 1 감소시킵니다. 만약 감소된 값이 0 아래로 내려가면 255로 설정됩니다.<br />
  118. [page:Materials InvertStencilOp]는 현재 스텐실 값의 비트값 반전을 수행합니다.<br />
  119. </p>
  120. <h2>GLSL Version</h2>
  121. <code>
  122. THREE.GLSL1
  123. THREE.GLSL3
  124. </code>
  125. <h2>소스 코드</h2>
  126. <p>
  127. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/constants.js src/constants.js]
  128. </p>
  129. </body>
  130. </html>