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- <!DOCTYPE html>
- <html lang="fr">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">Le matériau par défaut utilisé par [page:Points].</p>
- <h2>Code Example</h2>
- <code>
- const vertices = [];
- for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {
- const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
- const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
- const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
- vertices.push( x, y, z );
- }
- const geometry = new THREE.BufferGeometry();
- geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
- const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );
- const points = new THREE.Points( geometry, material );
- scene.add( points );
- </code>
- <h2>Exemples</h2>
- <p>
- [example:misc_controls_fly misc / controls / fly]<br />
- [example:webgl_buffergeometry_drawrange WebGL / BufferGeometry / drawrange]<br />
- [example:webgl_buffergeometry_points WebGL / BufferGeometry / points]<br />
- [example:webgl_buffergeometry_points_interleaved WebGL / BufferGeometry / points / interleaved]<br />
- [example:webgl_camera WebGL / camera ]<br />
- [example:webgl_geometry_convex WebGL / geometry / convex]<br />
- [example:webgl_geometry_shapes WebGL / geometry / shapes]<br />
- [example:webgl_interactive_raycasting_points WebGL / interactive / raycasting / points]<br />
- [example:webgl_multiple_elements_text WebGL / multiple / elements / text]<br />
- [example:webgl_points_billboards WebGL / points / billboards]<br />
- [example:webgl_points_dynamic WebGL / points / dynamic]<br />
- [example:webgl_points_sprites WebGL / points / sprites]
- </p>
- <h2>Constructeur</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
- Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
- L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
- ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
- </p>
- <h2>Propriétés</h2>
- <p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
- (noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
-
- Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
- Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
- canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
- pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés.
- Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
- </p>
- <h3>[property:Color color]</h3>
- <p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- Définit la couleur des points à l'aide des données d'une [page:Texture].
- Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
- [page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest].
- </p>
- <h3>[property:Number size]</h3>
- <p>Définit la taille des points en pixels. La valeur par défaut est 1.0.<br/>
- Sera plafonné s'il dépasse le paramètre dépendant du matériel [link:https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getParameter gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE].</p>
- <h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
- <p>Spécifiez si la taille des points est atténuée par la profondeur de la caméra. (Caméra perspective uniquement). La valeur par défaut est true.</p>
- <h2>Méthodes</h2>
- <p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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