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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="fr">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Material] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">Un matériau qui mappe les vecteurs normaux aux couleurs RVB.</p>
  13. <iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshNormalMaterial"></iframe>
  14. <script>
  15. // iOS iframe auto-resize workaround
  16. if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
  17. const scene = document.getElementById( 'scene' );
  18. scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
  19. scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
  20. scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
  21. }
  22. </script>
  23. <h2>Constructeur</h2>
  24. <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
  25. <p>
  26. [page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
  27. Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
  28. </p>
  29. <h2>Propriétés</h2>
  30. <p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
  31. <h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
  32. <p>
  33. La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
  34. Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
  35. </p>
  36. <h3>[property:Float bumpScale]</h3>
  37. <p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
  38. <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
  39. <p>
  40. La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
  41. qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
  42. bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
  43. une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
  44. et repositionne, les sommets du maillage.
  45. </p>
  46. <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
  47. <p>
  48. Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
  49. et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
  50. La valeur par défaut est 1.
  51. </p>
  52. <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
  53. <p>
  54. Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
  55. Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
  56. </p>
  57. <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
  58. <p>
  59. Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
  60. </p>
  61. <h3>[property:Boolean fog]</h3>
  62. <p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `false`.</p>
  63. <h3>[property:Texture normalMap]</h3>
  64. <p>
  65. La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
  66. la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
  67. Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
  68. devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
  69. </p>
  70. <h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
  71. <p>
  72. Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
  73. Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
  74. </p>
  75. <h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
  76. <p>
  77. A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
  78. La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
  79. </p>
  80. <h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
  81. <p>
  82. Rendre la géométrie en fil de fer. La valeur par défaut est false (c'est-à-dire rendu en ombré lisse).
  83. </p>
  84. <h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
  85. <p>Contrôle l'épaisseur du filaire. La valeur par défaut est 1.<br /><br />
  86. A cause des limitations de [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]
  87. avec le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] sur la plupârt des plateformes, l'épaisseur de ligne (linewidth) sera toujours
  88. à 1, indépendamment de la valeur définie.
  89. </p>
  90. <h2>Méthodes</h2>
  91. <p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
  92. <h2>Source</h2>
  93. <p>
  94. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  95. </p>
  96. </body>
  97. </html>