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- <!DOCTYPE html>
- <html lang="fr">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- [name] est définie par une texture MatCap (ou Lit Sphere), qui encode la couleur et l'ombrage du matériau.<br/><br/>
- [name] ne répond pas aux lumières car le fichier image matcap encode l'éclairage préparé.
- Il projettera une ombre sur un objet qui reçoit des ombres (et l'écrêtage des ombres fonctionne), mais il ne s'auto-ombrera pas et ne recevra pas d'ombres.
- </p>
- <iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshMatcapMaterial"></iframe>
- <script>
- // iOS iframe auto-resize workaround
- if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
- const scene = document.getElementById( 'scene' );
- scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
- scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
- scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
- }
- </script>
- <h2>Constructeur</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
- Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />
- L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
- ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.
- </p>
- <h2>Propriétés</h2>
- <p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
- (noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
-
- Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
- Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
- canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
- pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés.
- Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
- </p>
- <h3>[property:Texture bumpMap]</h3>
- <p>
- La texture pour créer une carte en relief. Les valeurs de noir et blanc correspondent à la profondeur perçue par rapport aux lumières.
- Bump n'affecte pas réellement la géométrie de l'objet, seulement l'éclairage. Si une carte normale est définie, cela sera ignoré.
- </p>
- <h3>[property:Float bumpScale]</h3>
- <p>A quel point la texture en relief affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1. La valeur par défaut est 1.</p>
- <h3>[property:Color color]</h3>
- <p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff).</p>
- <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
- <p>
- La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
- qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
- bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
- une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
- et repositionne, les sommets du maillage.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
- <p>
- Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
- et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
- La valeur par défaut est 1.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
- <p>
- Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
- Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
- </p>
- <h3>[property:Boolean flatShading]</h3>
- <p>
- Définit si le matériau est rendu avec un ombrage plat. La valeur par défaut est false.
- </p>
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
- [page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
- La couleur de la carte de texture est modulée par la couleur ([page:.color]) diffuse..
- </p>
- <h3>[property:Texture matcap]</h3>
- <p>La carte matcap. La valeur par défaut est null.</p>
- <h3>[property:Texture normalMap]</h3>
- <p>
- La texture pour créer une carte normale. Les valeurs RVB affectent la surface normale pour chaque fragment de pixel et changent
- la façon dont la couleur est illuminée. Les cartes normales ne changent pas la forme réelle de la surface, seulement l'éclairage.
- Dans le cas où le matériau a une carte normale créée en utilisant la convention "left handed", le composant y de normalScale
- devrait être négatif pour compenser les différences de latéralité.
- </p>
- <h3>[property:Integer normalMapType]</h3>
- <p>
- Le type de carte d'ombrage.<br /><br />
- Les options sont [page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap] (par défaut), et [page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap].
- </p>
- <h3>[property:Vector2 normalScale]</h3>
- <p>
- A quel point la carte normale affecte le matériau. Les plages typiques sont 0-1.
- La valeur par défaut est un [page:Vector2] défini sur (1,1).
- </p>
- <h2>Méthodes</h2>
- <p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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