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- <!DOCTYPE html>
- <html lang="fr">
- <head>
- <meta charset="utf-8" />
- <base href="../../../" />
- <script src="page.js"></script>
- <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
- </head>
- <body>
- [page:Material] →
- <h1>[name]</h1>
- <p class="desc">
- [name] est utilisé en interne pour implémenter le shadow mapping avec [page:PointLight]s.<br/><br/>
- Peut également être utilisé pour personnaliser la projection d'ombre d'un objet en attribuant une instance de [name] à [page:Object3D.customDistanceMaterial].
- Les exemples suivants illustrent cette approche afin de s'assurer que les parties transparentes des objets ne projettent pas d'ombres.
- </p>
- <h2>Exemples</h2>
- <p>
- [example:webgl_shadowmap_pointlight WebGL / shadowmap / pointlight]
- </p>
- <script>
- // iOS iframe auto-resize workaround
- if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
- const scene = document.getElementById( 'scene' );
- scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
- scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
- scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );
- }
- </script>
- <h2>Constructeur</h2>
- <h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
- <p>
- [page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
- Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.
- </p>
- <h2>Propriétés</h2>
- <p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>
- <h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
- <p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
- (noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
-
- Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
- Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
- canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
- pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés.
- Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
- </p>
- <h3>[property:Texture displacementMap]</h3>
- <p>
- La carte de déplacement affecte la position des sommets du maillage. Contrairement aux autres cartes
- qui n'affectent que la lumière et l'ombre du matériau, les sommets déplacés peuvent projeter des ombres,
- bloquer d'autres objets et agir autrement comme une géométrie réelle. La texture de déplacement est
- une image sur laquelle la valeur de chaque pixel (le blanc étant le plus élevé) est mappée,
- et repositionne, les sommets du maillage.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementScale]</h3>
- <p>
- Dans quelle mesure la carte de déplacement affecte le maillage (où le noir n'est pas un déplacement,
- et le blanc est le déplacement maximal). Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée.
- La valeur par défaut est 1.
- </p>
- <h3>[property:Float displacementBias]</h3>
- <p>
- Le décalage des valeurs de la carte de déplacement sur les sommets du maillage.
- Sans ensemble de cartes de déplacement, cette valeur n'est pas appliquée. La valeur par défaut est 0.
- </p>
- <h3>[property:Boolean fog]</h3>
- <p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `false`.</p>
- <h3>[property:Texture map]</h3>
- <p>
- La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
- [page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
- </p>
- <h2>Méthodes</h2>
- <p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>
- <h2>Source</h2>
- <p>
- [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
- </p>
- </body>
- </html>
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