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  1. <!DOCTYPE html>
  2. <html lang="fr">
  3. <head>
  4. <meta charset="utf-8" />
  5. <base href="../../../" />
  6. <script src="page.js"></script>
  7. <link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
  8. </head>
  9. <body>
  10. [page:Object3D] &rarr;
  11. <h1>[name]</h1>
  12. <p class="desc">
  13. Classe abstraite pour les caméras. Cette classe doit toujours être héritée lorsque vous créez une nouvelle caméra.
  14. </p>
  15. <h2>Constructeur</h2>
  16. <h3>[name]()</h3>
  17. <p>
  18. Crée une nouvelle [name]. Notez que cette classe n'est pas censée être appellée directement;
  19. vous aurez sans doute besoin d'une [page:PerspectiveCamera] ou d'une [page:OrthographicCamera] à la place.
  20. </p>
  21. <h2>Propriétés</h2>
  22. <p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
  23. <h3>[property:Boolean isCamera]</h3>
  24. <p>
  25. Flag en lecture seul qui pemet de vérifier si un objet donné est de type [name].
  26. </p>
  27. <h3>[property:Layers layers]</h3>
  28. <p>
  29. Les [page:Layers layers] dont la caméra font partie. C'est une propriété héritée
  30. de [page:Object3D].<br /><br />
  31. Les objets doivent partager au moins une layer avec la caméra pour être visibles
  32. quand le point de vue de la caméra est rendu.
  33. </p>
  34. <h3>[property:Matrix4 matrixWorldInverse]</h3>
  35. <p>
  36. C'est l'inverse de matrixWorld. MatrixWorld contient la matrice qui contient
  37. les transformations de cette Caméra.
  38. </p>
  39. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrix]</h3>
  40. <p>C'est la matrice qui contient la projection.</p>
  41. <h3>[property:Matrix4 projectionMatrixInverse]</h3>
  42. <p>L'inverse de projectionMatrix.</p>
  43. <h2>Méthodes</h2>
  44. <p>Voir la classe [page:Object3D] pour connaître les propriétés communes.</p>
  45. <h3>[method:Camera clone]( )</h3>
  46. <p>
  47. Retourne une nouvelle caméra avec les mêmes propriétés que celle-ci.
  48. </p>
  49. <h3>[method:this copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )</h3>
  50. <p>
  51. Copie les propriétés de la caméra source dans celle-ci.
  52. </p>
  53. <h3>[method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )</h3>
  54. <p>
  55. [page:Vector3 target] — le résultat sera copié dans ce Vector3. <br /><br />
  56. Retourne un [page:Vector3] représentant la direction du monde vers laquelle la caméra pointe.
  57. (Note: Une caméra regarde l'inverse de son axe-Z local ).<br /><br />
  58. </p>
  59. <h2>Source</h2>
  60. <p>
  61. [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
  62. </p>
  63. </body>
  64. </html>