[page:Mesh] →

实例化网格([name])

一种具有实例化渲染支持的特殊版本的[page:Mesh]。你可以使用 [name] 来渲染大量具有相同几何体与材质、但具有不同世界变换的物体。 使用 [name] 将帮助你减少 draw call 的数量,从而提升你应用程序的整体渲染性能。

示例

[example:webgl_instancing_dynamic WebGL / instancing / dynamic]
[example:webgl_instancing_performance WebGL / instancing / performance]
[example:webgl_instancing_scatter WebGL / instancing / scatter]
[example:webgl_instancing_raycast WebGL / instancing / raycast]

构造函数

[name]( [param:BufferGeometry geometry], [param:Material material], [param:Integer count] )

[page:BufferGeometry geometry] - 一个 [page:BufferGeometry] 的实例。
[page:Material material] - 一个 [page:Material] 的实例。默认为一个新的 [page:MeshBasicMaterial] 。
[page:Integer count] - 实例的数量

属性

公共属性请查看基类 [page:Mesh]。

[property:Box3 boundingBox]

当前 [name] 的外边界矩形。可以通过 [page:.computeBoundingBox]() 计算。默认值是 *null*。

[property:Sphere boundingSphere]

当前 [name] 的外边界球形。可以通过 [page:.computeBoundingSphere]() 计算。默认值是 *null*。

[property:Integer count]

实例的数量。被传入到构造函数中的*count*表示mesh实例数量的最大值。 你可以在运行时改变这个数值到 [0, count] 区间的一个整数。

如果你需要比原先的数量更多的实例数量,你需要创建一个新的[name]。

[property:InstancedBufferAttribute instanceColor]

代表所有实例的颜色。默认情况下*null*。 如果通过[page:.setColorAt]()修改实例化数据,则必须将它的[page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate]标志设置为 true。

[property:InstancedBufferAttribute instanceMatrix]

表示所有实例的本地变换。 如果你要通过 [page:.setMatrixAt]() 来修改实例数据,你必须将它的 [page:BufferAttribute.needsUpdate needsUpdate] 标识为 true 。

[property:DataTexture morphTexture]

用于表示所有实例的变形权重。如果你通过 [page:.setMorphAt]() 修改了实例数据,你必须将 [page:Texture.needsUpdate needsUpdate] 标识设置为 true。

[property:Boolean isInstancedMesh]

用来检查对象是否属于 [name] 类型的只读标识。

方法

公共方法请查看基类 [page:Mesh]。

[method:undefined computeBoundingBox]()

计算当前几何体的的边界矩形,该操作会更新已有 [param:.boundingBox]。
边界矩形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界矩形,否则保持默认值 *null*。

[method:undefined computeBoundingSphere]()

计算当前几何体的的边界球形,该操作会更新已有 [param:.boundingSphere]。
边界球形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界球形,否则保持默认值 *null*。

[method:undefined dispose]()

释放实例的内部资源。

[method:undefined getColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )

[page:Integer index]: 实例的索引。 值必须在 [0, count] 区间。

[page:Color color]: 传入的颜色对象将会被设置为指定的实例的颜色。

获取已定义实例的颜色。

[method:undefined getMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )

[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。

[page:Matrix4 matrix]: 该4x4矩阵将会被设为已定义实例的本地变换矩阵。

获得已定义实例的本地变换矩阵。

[method:undefined getMorphAt]( [param:Integer index], [param:Mesh mesh] )

[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。

[page:Mesh mesh]: 网格属性 [page:Mesh.morphTargetInfluences .morphTargetInfluences] 将会被填充为已定义实例的变形权重。

获取已定义实例的变形权重

[method:undefined setColorAt]( [param:Integer index], [param:Color color] )

[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。

[page:Color color]: 单个实例的颜色。

设置已定义实例的颜色。请确保在更新颜色后将 [page:.instanceColor][page:BufferAttribute.needsUpdate .needsUpdate] 标识设置为 true。

[method:undefined setMatrixAt]( [param:Integer index], [param:Matrix4 matrix] )

[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。

[page:Matrix4 matrix]: 一个4x4矩阵,表示单个实例本地变换。

设置给定的本地变换矩阵到已定义的实例。 请确保在更新所有矩阵后将 [page:.instanceMatrix][page:BufferAttribute.needsUpdate .needsUpdate] 设置为true。

[method:undefined setMorphAt]( [param:Integer index], [param:Mesh mesh] )

[page:Integer index]: 实例的索引。值必须在 [0, count] 区间。

[page:Mesh mesh]: 网格属性 [page:Mesh.morphTargetInfluences .morphTargetInfluences] 包含了单个实例的变形权重。

设置已定义实例的变形权重。请确保在更新所有变形数据后将 [page:.morphTexture][page:Texture.needsUpdate .needsUpdate] 设置为 true。

源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]