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聚光灯([name])

光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。

该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。

代码示例

// 白色聚光灯从侧面照射,经过纹理调节,形成阴影 const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); spotLight.map = new THREE.TextureLoader().load( url ); spotLight.castShadow = true; spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; spotLight.shadow.camera.near = 500; spotLight.shadow.camera.far = 4000; spotLight.shadow.camera.fov = 30; scene.add( spotLight );

例子

[example:webgl_lights_spotlight lights / spotlight ]
[example:webgl_lights_spotlights lights / spotlights ]

构造器(Constructor)

[name]( [param:Color color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )

[page:Color color] -(可选)一个表示颜色的 Color 的实例、字符串或数字,默认为一个白色(0xffffff)的 [page:Color Color] 对象。
[page:Float intensity] -(可选)光照强度。默认值为 1。
[page:Float distance] - 光源照射的最大距离。默认值为 0(无限远)。
[page:Radians angle] - 光线照射范围的角度。默认值为 Math.PI/3。
[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。默认值为 0。
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。默认值为 2。

创建一个新的聚光灯。

属性(Properties)

公共属性请查看基类 [page:Light Light]。

[property:Float angle]

光线照射范围的角度,用弧度表示。不应超过 `Math.PI/2`。默认值为 `Math.PI/3`。

[property:Boolean castShadow]

此属性设置为 `true` 灯光将投射阴影。*注意*:这样做的代价比较高,需要通过调整让阴影看起来正确。 查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。 默认值为 `false`。

[property:Float decay]

光线随着距离增加变暗的衰减量。默认值为 `2`。
在物理正确渲染的上下文中,不应更改默认值。

[property:Float distance]

当值为零时,光线将根据平方反比定律衰减到无限远。 当值不为零时,光线会先按照平方反比定律衰减,直到距离截止点附近,然后线性衰减到 0。

默认值为 `0.0`。

[property:Float intensity]

光源的强度。默认值为 `1`。
单位是坎德拉(cd)。

改变该值会影响到 `power` 的值。

[property:Boolean isSpotLight]

只读,用于检查对象的类型是否为 [name]。

[property:Float penumbra]

该属性设置照明区域在边缘附近的平滑衰减速度,取值范围在 0 到 1 之间。默认值为 `0.0`。

[property:Vector3 position]

假如这个值设置为 [page:Object3D.DEFAULT_UP] (0, 1, 0),光线将会从上往下照射。

[property:Float power]

光源的功率。
单位为流明(lm)。

改变该值会影响到 `intensity` 的值。

[property:SpotLightShadow shadow]

[page:SpotLightShadow] 对象,用与计算此光照的阴影。

[property:Object3D target]

灯光从它的位置([page:.position position])指向目标位置。默认的目标位置为`(0, 0, 0)`。
*注意*:对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景([page:Scene scene])中去。 scene.add( light.target ); 这是为了让目标的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 在每一帧自动更新。

也可以将目标设置为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象),如: const targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject; 通过上述操作,光源就可以追踪目标对象了。

[property:Texture map]

用于调节光线颜色的纹理([page:Texture]),聚光灯颜色会与该纹理的RGB值混合,其比例与其alpha值相对应。
The cookie-like masking effect is reproduced using pixel values (0, 0, 0, 1-cookie_value).
*注意*: 如果 [page:.castShadow] 值为 `false` 时,[page:.map] 不可用。

方法(Methods)

公共方法请查看基类 [page:Light Light]。

[method:undefined dispose]()

释放由该实例分配的 GPU 相关资源。 当这个实例不再在你的应用中使用时,调用这个方法。

[method:this copy]( [param:SpotLight source] )

将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]